Wizards Event Reporter (WER)のメモ書き。
*大会データ本体
WERでの大会データや、ローカル・プレイヤーデータは、TournamentData.dat というバイナリファイルに入っている。
このTournamentData.dat は、WERのインストールフォルダには入っていない。隠しファイルの中に入っている。
Windows7の場合、以下のようなパスになる。
C:/Users/{ユーザー名}/AppData/Roaming/Wizards of the Coast/Event Reporter/
WinXPでも似たようなパスにあるが、いずれにせよ検索するとあっさり見つかる。
参考:
*TournamentData.dat
本体はバイナリファイルで、メモ帳などでの中身修正はまず不可能。
WERを「終了した時」に、上記パスの Backup/ フォルダ以下に、バックアップが作成される。
WERの挙動が怪しい時や、大会の二重化などが起こった場合、適当なバックアップファイルを移動し、TournamentData.datにリネームすることによって復旧できる『場合がある』。
WERの起動時にTournamentData.datが存在しない場合、TournamentData.datが初期値で最作成される。見ているのはファイル名のみのようなので、単にリネームするだけでTournamentData.datを作りなおすことができる。
*イベントのエクスポート
イベントは.wer という形式でエクスポートできる。内容はXMLに似たタグ形式のテキストファイルである。
適当なエディタで開くと中身が見える。内容は、大会の基本的なデータ、参加プレイヤーデータ、順位、各ラウンドの結果、ジャッジリスト、などが書かれている。
*イベントのインポート
エクスポートした.werをインポートすれば良い。
大量にイベントをインポートしなくてはいけない場合、TournamentData.dat をそのままコピーするという方法がある。バックアップや上書きに注意すること。
*ローカルプレイヤーのエクスポート
TournamentData.datが重くなると、WERの挙動自体が重くなる。(最近の更新ではずいぶん軽減された)そんなときは、ローカルプレイヤーのみをエクスポートして、TournamentData.datを作り直してしまってもよい。ローカルプレイヤーをエクスポートするのは、あとでプレイヤーデータを打ち込むときに楽にするためである。人数が少なく、DCIナンバーが確実な場合なら、この動作は省略して構わない。また、端末が常にオンラインにあるなら、ローカルプレイヤーのデータは不要かもしれない。(常にWizardsのサーバーにDCIナンバーを問い合わせに行くので)
*結果記入用紙の印刷時
テーブル番号が多い場合、結果記入用紙の印刷には複数枚出力されることになるが、場合によっては番号がずれてしまったり、紙の下部分が中途半端に短くなる場合がある。
これは紙のサイズ設定がA4であることが原因で、本来はLetterサイズであるようだ。筆者の経験談と他有志による助言により、
『原稿サイズを"Letter 8.5x13" 、出力サイズを "A4" にして、拡大縮小印刷』
にすると、きっちりとした印刷をしてくれる。LetterとA4はほとんどサイズが違わないので、縮小も気にならない。プリンターによっては拡大縮小であったり、フィットページであったりして表現方法が異なるかもしれない。
また、以下の点にも注意するとよい。
・大会名が極端に長いと2行になってしまうので、白紙が排出される (未確認)
・紙の下の余白を多めに取る。(未確認)
*ペナルティ
WERでのペナルティ入力は、DCI-Rとは順番が微妙に違い、
(懲罰を受けたプレイヤー名)―(ジャッジ名)―(違反の種類)―(懲罰)
の順番となる。ほとんどの人はこの部分で気にする必要はない。
*固定席の指定(できない)
WERでは、「特定のプレイヤーを特定の席番号に常に座らせる」という固定席の指定ができない。
(これは、車椅子のプレイヤーなど、特別な事情で席を移動させたくない場合に使用されるものである)
各ラウンド毎に、手動でマッチの修正を行うことによって、ある程度の固定席を作ることは可能である。
*開始テーブル番号の設定(できない)
WERでは、「開始テーブル番号」は、1番に固定される。
DCI-Rでは可能であった「任意の番号よりテーブルを開始する」 ことはできない。
*不戦勝(バイ)の入力
招待制の大会などで不戦勝(バイ)を入力する場合、WERでは拡張DCI-Rでできたような
「エントリー受付時に Awarded BYE を入力する」ことはできない。
かわりに、以下のような方法を使う。
1)手動バイ入力
通常通りに受付をした後、1ラウンド目をペアリングして、バイのあるプレイヤーのマッチを手動で編集する。バイのあるプレイヤーは「不戦勝を与える」にし、バイの無いプレイヤーは、バイの無いプレイヤー同士とマッチングさせる。
なお、以下の点に注意。
・ナチュラルバイの確認
プレイヤー数が奇数であることにより、バイは自然発生する。バイが無いプレイヤーがナチュラルバイを与えられうるが、その数はたかだか1人である。複数名がナチュラルバイになることはありえない。そのような場合、手動でペアリングすること。
・空白テーブルナンバーの確認
バイ有りのプレイヤーが多い場合、この方法を行うとテーブルナンバーが途中で飛び飛びになることがある。入力には問題ないが、結果記入用紙が全て出ているかを確認する段階で注意が必要。
2)Late-Entryを利用する
受付時にバイのあるプレイヤーは、入力を後回しにする。(受付用紙を準備してそれに書かせるとよい。バイの数も申告してもらうとよりベター)
ラウンド1のペアリングは、上記の「バイ有りプレイヤー」を入力していない状態で行う。ペアリングしたあと、バイのあるプレイヤーをエントリーさせる。そうすると、「大会はすでに始まっています~」という旨のメッセージがでるので、処理を「不戦勝を与える」にしてエントリーさせる。
この方法は、バイが1だけでなく、2や3といった複数ラウンドにまたがるバイがある場合にも有効である。いちいちマッチを編集する必要もない。
なお、以下の点に注意。
・バイがあるプレイヤーが、ペアリングに掲示されるかどうかの確認
複数のバイがあるプレイヤーがいたり、ペアリングを印刷した後でLate-Entryを行うと、当然ながら「バイ持ちなのにペアリングに印刷されていない」プレイヤーが存在することになる。バイ持ちのプレイヤーには別にアナウンスを行うこと。(受付時に記入してもらった紙を利用すると良い)