2008年12月アーカイブ

212.5. インスタント

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 次は狭義の「呪文」の一種、インスタントです。
 インスタントは他の呪文や土地に比べて、使えるタイミングが多いのが特長です。優先権さえあればいつでもプレイでき、メイン・フェイズでなくても、相手のターンの間でさえプレイできますし、スタックが空かどうかも関係ありません。
 他の呪文や能力がスタックにある間にプレイすることができる、というのは、呪文ではインスタントだけです(瞬速は例外。おいといて)。

 インスタントはソーサリーと共通の「呪文タイプ」と呼ばれるサブタイプを持つことがありますが、現時点では秘儀しかありません。
 また、インスタントはパーマネント呪文ではないので、場に出ることはありません。何らかの効果によって場に出そうになった場合、場に出るかわりに元の領域に残ります。
 場に出ることがないようにするためにトークンのクリーチャー・タイプを変更するとか、そういうことをする必要がなくなりました。実際に問題になったことがあるのは《Splintering Wind》で出てくる裂片(Splinter)トークンとソーサリーの《木っ端みじん/Splinter》の相互作用でしたから......ウルザズ・デスティニーなので1999年。カードにエラッタを出して対処したのが2001年。このルールができたのは2003年7月。カードが元に戻ったのは、2006年9月、時のらせん合わせのオラクル更新の時でした。こうやって見てみると、実に長いスパンでルールを弄ってるもんですねぇ。

212.4. エンチャント

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 エンチャントはパーマネント呪文で、ソーサリー・タイミングにしか使えません。
 サブタイプを持たないエンチャントには、何も特殊ルールはありません。その点、アーティファクトと同じです。
 しかし、呪文としてプレイするに際して、サブタイプ「オーラ」を持っている場合にだけ特殊なルールがついてきます。
 オーラは単体で場に出ることはありません。必ず、つけることのできるエンチャント先がなければなりません。アーティファクトの「装備品」と違って、ついた状態で場に出、もし何らかの理由でついていられなくなったら墓地に置かれます。
 オーラは、「エンチャント」という能力を持っており、その能力でつけることのできるパーマネントまたはプレイヤーが定義されています。
 
 呪文としてプレイする場合は対象を取る呪文となり、被覆持ちのオブジェクトを対象にしてプレイすることはできませんし、解決時までに対象が不適正になれば打ち消されます。
 それ以外の方法でつけられようとする場合、つける先が適正でなければ単にもとあった場所に残ります。手札から場に出るなら手札に残り、墓地から場に戻るなら墓地に残ります。場にある状態でエンチャント先だけが変わる場合にも、もとついていたところに残ります。スタックから場に出る場合だけ、スタックに残ってもどうしようもないので墓地に置かれます。

 なんか単にCRの内容を書き下してるだけになっちゃいましたが、まあ、この辺は定義なんで勘弁してください。

212.3. クリーチャー

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 今度はクリーチャーです。
 クリーチャーはパーマネント呪文なので、これもソーサリー・タイミングでしかプレイできません。(......いや、そりゃ、瞬速持ってればプレイできますけど、そんなのは例外ですから)
 クリーチャーに特有なのは、まず戦闘に参加できること、それから、パワーとタフネスが存在すること、それから、いわゆる『召喚酔い』になること、ですね。
 戦闘でダメージを与える場合、その与える点数の合計はパワー分になります。で、何であれダメージを受けた場合、その合計がタフネス以上になったら破壊されます。
 受けたダメージは、ターンが終わる(正確にはクリンナップ・ステップの間になります)か、あるいは再生するまでそのクリーチャーに残ったままになります。
 タフネスが0以下になったら、破壊ではなく直接墓地に置かれます。
 場に出た、あるいはコントロールを得たターンの間、クリーチャーは、攻撃することもできませんし、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力をプレイすることもできません。これを俗に『召喚酔い』と言います。
 ただし、召喚酔いのクリーチャーを他の呪文や能力のコストとしてタップすることはできるので、混同しないようにしましょう。

 複数のタイプを持つクリーチャーは、カードに書かれている状態では「クリーチャー・土地」と「アーティファクト・クリーチャー」があります。
 クリーチャー・土地は呪文ではなく土地としてプレイされますが、やはり召喚酔いの影響を受けます。
 アーティファクト・クリーチャーはクリーチャーなので、パワーやタフネスを持ち、戦闘に参加でき、そして召喚酔いの影響を受けます。

 召喚酔いの影響を受けるかどうかは、単にそのパーマネントがクリーチャーであるかどうかだけを見ます。他のタイプを持っているかどうかは関係ありません。
 ――時々、アーティファクト・クリーチャーはアーティファクトだから召喚酔いの影響を受けない、という誤解をしてる人がいるんですよね。個人的には、その誤解をなくすために「召喚」酔い、という言葉を使わなくなったんじゃないかとか思ってますが。
 当時、クリーチャー呪文のタイプ行は「[クリーチャー・タイプ]の召喚」で、アーティファクト・クリーチャーのタイプ行は「アーティファクト・クリーチャー」でした。今思い返してみると、ひどく不統一だったんですよね。エンチャントも無茶苦茶でしたし......と、それは明日の話。

212.2. アーティファクト

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 アーティファクトは、呪文としては、いわゆる「ソーサリー・タイミング」、つまり『自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間」にプレイすることができます。
 アーティファクト呪文が解決されると、パーマネントとして場に出ます。
 アーティファクトの多くは無色でしたが、アラーラの断片ではエスパーに山ほど有色アーティファクトが存在するとおり、別に無色でなければならないというルールはありません。
 ......となると、実は「アーティファクト」って、特別なルールを持たないパーマネント、に過ぎないんですよね。

 アーティファクト・クリーチャーは、アーティファクトでもあり、クリーチャーでもあります。あらゆる意味においてそうです。「アーティファクトをすべて破壊する」という効果があれば破壊されますし、「アーティファクトでないパーマネントをすべて破壊する」という効果では破壊されません。「クリーチャーをすべて破壊する」効果で破壊され、「クリーチャーでないパーマネントをすべて破壊する」効果では破壊されません。
 アーティファクトであるからといって、クリーチャーでないということにはなりません。

 アーティファクト・土地はもっと激しいのです。
 アーティファクトでも土地でもあるのはアーティファクト・クリーチャーと一緒なんですが、アーティファクトであろうと何であろうと土地は土地、ということで、呪文としてプレイすることはできず、土地としてプレイすることになります。

 そう考えると、タイプの優先度は、土地>[プレイの壁]>クリーチャー>[戦闘の壁]>アーティファクト という感じですね。

 冗談はさておき。

 アーティファクトには、固有のサブタイプが2つだけあります。「装備品」と「城砦」。
 ソーサリー・タイミングでプレイできる「自分がコントロールしているクリーチャー(あるいは土地)に装備品(あるいは城砦)をつける」という起動型能力がそれらのアーティファクトに印刷されており、装備品ならクリーチャーに「装備」され、城砦なら土地を「城砦化」することができます。
 ついている間はオーラと同じように処理するんですが、離れた状態で場に出てきて、そのついているパーマネントがなくなっても場に残る、というのがこれらのアーティファクトの便利なところ。
 《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》[BOK]とか、《頭蓋骨絞め/Skullclamp》[DST]とかは、そのおかげでやりたい放題できたわけで。もしそあれが使い捨てだったら、あそこまでやばいことにはなってなかったでしょうね、多分。

 カードに書かれている話は「タイプ行」の部分でやりましたが、パーマネントや呪文(それらのコピーなど、カードでないものも含む)は何でもそういったタイプを持ちます。
 で、タイプによってルール上の扱いが変わってくるわけですが、その個々の扱いに踏み込む前にまず一般論。
 カードは、カード・タイプを一組しか持ちません。「アーティファクト・クリーチャー」であるクリーチャーは、アーティファクトでもクリーチャーでもあるのであり、アーティファクトまたはクリーチャーのいずれか一方というわけではありません。土地がクリーチャーになった場合、「それは土地でもある」と書かれていなければ、土地というカード・タイプ(と、それに関するサブタイプ)を失い、クリーチャーというカード・タイプ(と、それに関するサブタイプ)だけを持つことになります。
 この例外はアーティファクト・クリーチャーになる場合です。複数のタイプを持つからかどうか知りませんが、アーティファクト・クリーチャーになる場合にはもとのカード・タイプを失うことはありません。
 こういった変化によってサブタイプは影響を受けますが、特殊タイプは影響を受けません。特殊タイプは、タイプやサブタイプ、それに「他の特殊タイプ」とは独立に存在することになります。まさに特殊!
 で、この、タイプやサブタイプを選ぶ効果が存在しますが、それらの選択ではそれぞれ該当するものを選ばなければなりません。「カード・タイプを1つ選ぶ」(《血の誓い/Blood Oath》[MMQ])なら、存在するカード・タイプの中から1つ。「クリーチャー・タイプを1つ選ぶ」なら、存在するクリーチャー・タイプの中から1つになります。

210. 文章欄の下にある情報群

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 またもネタのない項目です。
 前回よりもなおネタがありません。
 アーティストとコレクター・ナンバーと権利表記、喋るネタなんて何もないですよ、はい。

 ということで今日もお休みです。
 次は一つ飛ばして、rule 212。......なんか一週間ほど前にやっちゃったような気もしますが、そこはそれです。

209. 忠誠度

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 忠誠度はプレインズウォーカーのやる気です。おわり。
 能力を使えば増減し、ダメージを受けると減ります。
 プレインズウォーカーに無理を言えば減って、プレインズウォーカーのやりたいようにやらせておけば増える、と、まあ、そういうイメージで理解していいのではないかと。

 フレイバー的なことはさておき、忠誠度で特殊なことといえば、「ダメージの現われ方」でしょう。
 プレイヤーがダメージを受けるとライフを失うのと同じように、プレインズウォーカーがダメージを受けると忠誠カウンターが減ります。
 ダメージを受ける「代わりに」減るのでもなければ、ダメージの副次効果として減るのでもありません。ダメージが、忠誠カウンターが減るという形で現われるのです。

《狂気盲いの山》[SHM]
《Al-abara's Carpet(LEG)》 ←ソースでは丸カッコは鍵二重カッコの中。
《ヒル溜りの沼》
《ツキノテブクロの毒/Lace with Moonglove》[LRW]

 ......といったように、カードにタカラトミーのカード検索へのリンクが張られます。
 あと、rule 203.2 とか書かれてると、そこも(MJMJ.infoへの)リンクが張られます。
 文字コード不問なので、どこのブログでも(もちろん通常のサイトでも)使えるでしょう。
 残念ながら、二重リンクになってしまうことへの対応はできていないので、すでにリンクを張っているところへの使用はおすすめしません。

 ソースは http://blog.mtg.ne.jp/comprules/gatherlink.js にあります。

 作成にあたり、

http://atab0u.blog105.fc2.com/blog-entry-33.html (JavaScriptでカードリンクという発想)
http://nurucom-archives.hp.infoseek.co.jp/digital/ (文字コード変換部分)
http://www.drk7.jp/MT/archives/001324.html (文字コード変換部分改良版)

 上記3サイトを参照しました。

207. 文章欄

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 文章欄に書かれているものは、原則として、能力です。
 ただし、斜体になっているもの(フレイバー・テキスト)やカッコにくくられているもの(注釈文)は、ゲーム上は意味を持ちません。
 あと、背景にエキスパンション・シンボル(プレリリース用プロモカード)、ギルド・シンボル(ラヴニカ・ブロック)、DCIロゴ(各種プロモ)などが入っていることがあります、が、それらはルール上意味を持ちません。
 ......確かギルドパクトの《超電撃の掌握》のギルド・シンボルが間違ってましたが、別にだからどうってことはないのです。まあ、イゼットだしね......。

 どのセットのカードでレアリティは何か、ということを示すシンボルです。
 通常、ゲームに影響を及ぼすことはありませんが、「ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力」に関してだけ影響を及ぼす、というか影響を受けます。
 ......まあ、そんなカード、《Apocalypse Chime》[HML]とか《Golgothian Sylex》[ATQ]とか《City in a Bottle》[ARN]とかいった太古のカードだけなんですけどね。

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