2009年1月アーカイブ

216. トークン

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 カードでないパーマネントがトークンです。
 トークンが場を離れた場合、そのまま消滅します。消滅するのは状況起因効果ですが、何らかの効果で場を離れてから戻ってくる場合にも、戻ってきません。
 カードでないってだけで、トークンはパーマネントです。カード・タイプも(あれば)サブタイプも、カード名も持ちます。
 単に「ゴブリン・クリーチャー・トークン」を場に出す場合、そのトークンのカード・タイプはクリーチャー、クリーチャー・タイプはゴブリン、そしてカード名はゴブリンになります。生成されたときのサブタイプ(群)がカード名ですが、その後でサブタイプが変わってもカード名は変わりません。

 ま、そんなところですか。

215. ライフ

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 どこぞの関西ローカルのスーパーではありません。......え、首都圏にもあるの? へー。......それはさておき。
 一言で言ってしまえば、ライフはプレイヤーの残り点数ですね。相手のライフを0にするのが、マジックにおけるふつーの勝ち方です。
 直接ライフを減らす効果もありますが、通常はプレイヤーにダメージを与えることでそのライフを減らさせます。で、0になったら負け、と、まあこれは皆さんご承知の通り。
 ライフが変化する場合、必ずライフを得るか失うかします。......って、日本語というか、日常言語なら当たり前のことなんですが、マジックとなると不安になる表記です。でも、これはマジックでもやっぱり当たり前のことです。
 残りライフが5点の時に「ライフを20点にする」という効果が適用されたなら、そのプレイヤーは15点のライフを得たことになります。「ライフを得るたび」という誘発型能力があれば誘発しますし、「ライフを得ることはできない」という継続的効果があるならライフは20点にならず、5点のままになります。
 あとはコストとしてのライフの支払い。ライフの残量を超えるライフは支払えませんが、「0点のライフ」を支払う場合、たとえ残りライフがマイナスになっていても支払うことができます。

 ......ま、そんなところですかね。

214. パーマネント

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 スタックにあるカードまたはそのコピーが呪文と呼ばれるのと同様、場にあるカードまたはそのコピーなどのトークンはパーマネントと呼ばれます。場に出る前はパーマネントではありませんし、場を離れてしまったらパーマネントではなくなります。
 通常、パーマネントは、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、土地、プレインズウォーカーのいずれか、あるいはその2つ(アーティファクト・クリーチャーが最多でしょう)に属します(今のルールおよびオラクルの下では、多分、カード・タイプを持たないパーマネントは作れないと思います)。なお、カード・タイプだけで(「カード」をつけずに)表記されているオブジェクトは場にあるパーマネントのことだけを指すのはすでに述べたとおりです。
 で、パーマネントに重要なのは「位相」です。タップしているかどうか、反転しているかどうか、裏向きであるかどうか、というもので、これらはパーマネントにしかありません。特性ではないのでコピーされませんが、位相によって特性が変わることはあります。......裏向きと反転でコピーの振る舞いが違うので、混同しないようにしましょう。って、まあ、このご時世、裏向きも反転も滅多に見ることはないと思いますが。

213. 呪文

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 プレイあるいはコピーされるなどでスタックに置かれてから、解決あるいは打ち消されるなどでスタックから離れるまでの間、カードまたはカードのコピーは「呪文」となります。
 インスタントやソーサリーのサブタイプ「呪文タイプ」とは直接関係ないので混同しないようにしましょう。まあ、文脈で判りますけどね。

 呪文には、コントローラーが存在します。呪文とスタックにある能力とパーマネントぐらいしかコントローラーはありません。他の領域にあるオブジェクトは動いていないからコントロールも存在しない、ってことなんですかね。
 通常、オブジェクトは領域を移動すると完全に新しいオブジェクトになり、前の領域にあったときの効果はすべて忘れてしまうのですが、パーマネントになる呪文だけは例外です。何らかの呪文や能力で特性が変更されていた場合、その変更をパーマネントになった後にも覚えており、適用されたままになります。
 (パーマネント本体よりもタイムスタンプの古い効果ってのも気持ちいい話じゃないですけどね)
 

212.9. プレインズウォーカー

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 もっとも奇妙でもっとも特殊なカード・タイプがこれ、プレインズウォーカーです。
 とはいえ、クリーチャーよりまだ特殊に思えるのは、カード・タイプとして新しくて目慣れていないだけかもしれませんが。


  • 特殊タイプ「伝説の」「ワールド」のように、対消滅が存在するカード・タイプである。しかも、参照するのはカード名でなく、カードのサブタイプである。

  • プレイヤーと同じように、攻撃されることがあるパーマネントである。

  • 「忠誠度」という特性を持つ。カウンターによって値が示される特性はこれだけである。

  • ターンに1度、ソーサリータイミングにしか使えない起動型能力を持つ。それを使うと忠誠度が増減する。

  • プレイヤーへのダメージを、ダメージの発生源のコントローラー(対戦相手に限る)の判断で移し替えることができる。

  • ダメージを受けたら忠誠度が減少する。

  • 忠誠度が0になったら状況起因効果で墓地に置かれる。


 ざっと挙げただけで、これだけの特殊なところがあります。
 まあ、プレイヤーの横に並んでいるもう1人のプレイヤー、という感じですね。ですから、やりたいことをやらせれば忠誠度が増え、意に沿わないことをやらせたり身代わりに殴らせたりしたら忠誠度が減る。忠誠度が0になったら、(ゲーム的には墓地に送られますが)どこかに旅立ってしまう、というイメージです。
 私などは、このカード・タイプが導入されたとき、その前年あたりからやっていた双頭巨人戦はこれの前振りだったのか? とか考えてしまいました。いやマジで。
 ルール組が双頭巨人戦のルールをまとめ、DCIは双頭巨人戦を認定にし、デザイン組はプレインズウォーカーを導入する。......どんだけ多人数戦系のこと好きなんだよと。このころ、ウィザーズ社内で一体何があったんでしょう?(笑)

212.8. 部族

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 「クリーチャー・タイプをサブタイプに持つ」以外、何の意味も持たないカード・タイプです。
 ......うん、ホントに。呪文か土地かも規定しないし、どのタイミングでプレイできるかも規定しないんで。
 これがないと、ローウィン・ブロックで山ほど存在した、エルフであるソーサリーだの、フェアリーであるエンチャントだのが存在できませんでした。
 カード・タイプに属しないサブタイプを置くわけにもいかないし、といって《苦花/Bitterblossom》[MOR]で殴ったり、《苦花/Bitterblossom》[MOR]を《ショック/Shock》[10E]で除去したりって訳にもいかないし、まあ、作らざるを得ないカード・タイプだったのだとは思います、はい。

212.7. ソーサリー

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 パーマネント呪文と同じタイミングでしか使えない呪文、ソーサリーです。イメージとしては、手軽に使えるインスタントとは違って、準備が必要なような大魔法なんでしょうね。
 ゲーム上のインスタントとの違いは、自分のメイン・フェイズでスタックが空の間にしかプレイできない、ということだけです。
 ......あ、もちろん、プレイできるタイミングが違うといっても、何らかの効果の解決中に「プレイしてよい」と書いてある時は別ですよ。「《記憶の略取/Memory Plunder》[SHM]で、対戦相手の墓地にあるソーサリーをプレイできるのは自分のターンだけですか?」なんて質問が飛んでくることがありますが、そもそも「呪文や能力の解決中には呪文や能力をプレイできない」という原則を連想してもらえば、相手のターンに《記憶の略取/Memory Plunder》を使って相手の墓地にあるソーサリーをプレイすることができるのはご理解頂けるかと。

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