第1章のブログ記事

100. 原則

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 一般に、マジックは2人だけのゲームじゃないですよ、多人数戦もありますよ、と。ただし、何人でやるにせよ、構築環境は必ず60枚以上のカードからなるデッキが必要で、基本土地カードを除く同名カードは4枚までしか入れてはいけません。
 リミテッドなら40枚以上で、同名カードの枚数制限はありません。
 デッキのほかに、カウンターやトークンのためのチットや、ライフを示す方法の準備が必ず必要です。
 トーナメントに参加するにあたってのルールは、総合ルールではなく「マジック・DCIフロアルール」を参照する必要があります。

 と、まあ、常識的な話が書かれているだけです。総合ルールのほとんどの部分はこんな常識的なことで埋まってると言っても過言じゃありません。

101. ゲームの始め方

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 いよいよゲーム本編に入っていきます、が、その前にゲームの始め方。
 ここの部分の厳密なルールを知らない人は、ときどき見かけます。
 大会でも、相手のデッキをシャッフルできる(GPT以上の大会だとシャッフルしなければならない)ことを知らない人はたまにいますし、「相手が私のデッキをシャッフルした!」という人も、さすがに最近は見かけませんが、数年前はちらほらいたような気がします。
 何にせよ、ライブラリーをほぼ完全にランダムにするのは面倒でも必ずするようにしましょう。2-1の「オマジナイ」とかやってもいいですが、その後で、やったのが馬鹿らしくなるぐらい何度も、複数の方法でシャッフルをするのがいいでしょう。
 普通のシャッフル(ヒンドゥー・シャッフル)、配るタイプ(ディール・シャッフル)、角を当てて押し込む形(フェロウ・シャッフル)、どれも一長一短があり、イカサマもできてしまいます。個人的には、デッキを組んだ後でディールを1回して、対戦前などのシャッフルではフェロウとヒンドゥーを交互に数回ずつするのがおすすめです。
 ......おお、なんかCRの話から外れちゃいましたね。

102. 勝ちと負け

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 勝ちと負け。
 マジックでは、相手が負けたら自分の勝ちになります。
 自分が勝ちになる、という効果を持つカードもありますが、原則はそういうことです。
 投了は「ゲームから離れ、負けになる」となっています。これは、《白金の天使》などの「負けにならない」効果の存在下で投了する場合の処理のための記述です。
 あと、「無限ループ」による引き分けのルールがここですね。
 まあ、一体何が無限ループなのか、というのはルール・グルの間でも未だに一致を見ていない部分なのですが。たとえば、誘発型能力によるループで、どちらかのプレイヤーのライフが1点ずつ減っていくようなものは引き分けになるループなのか、とか。

103.マジックの黄金律

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 ルールの根幹、これがなければこの後の細かなルールはまったく意味をなさないと言えるルール群「黄金律」です。
 まず「カードとルールではカードが優先」というこれ、パッと聞くと何のことだか判りませんが、考えてみれば当然のルールです。「カードを1枚引く」という効果を持つカードがあった場合、もしルールが優先されるなら、そのカードの解決時にカードを引くなんて状況はありません。カードを引くのは、ドロー・ステップの開始時だけです――そうでしょう?
 次、「できる-できない」のルール。これもそうしないと意味を持ちません。「できない」と書かれているものは「できない」のです。「あなたはライフを得ることができない」という効果がある下で、「ライフを得る(ことができる)」という効果が発生した時に「できる」が優先されるなら、「できない」という記述には何の意味もなくなってしまいます。
 それから、APNAP順ルール。しばしば関係ないときにも「APNAP」という表記がなされて混乱を招きますが、APNAP順ルールとは「複数のプレイヤーが同時に選択を行なう場合、アクティブ・プレイヤーが先に選択し、その後で非アクティブ・プレイヤーが選択する」というルールです。効果の適用順などには関係ありません。これに関連して、「選んだカードが即座に公開されるとは限らない」(公開領域にあったカードなら公開されたままです)「プレイヤーは、それ以前になされた選択を知った上で選択できる」というルールもここで定義されています。
 たとえば両方のプレイヤーが同時に手札からカードを捨てる場合、まずアクティブ・プレイヤーが手札から1枚を裏向きで提示し、非アクティブ・プレイヤーも同様に裏向きで提示し、その後で両方のプレイヤーが同時にそれらを自分の墓地に置く、という手順になるわけです。 

104. 数とシンボル

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 2種類の直接関係しない内容が一緒に入ってるのが気持ち悪いですが、それはさておき。
 マジックでは「数」と言ったら原則として0以上の整数です。これも「そういうもんだ」と理解してください。で、計算によってマイナスの数が出てくる場合がありますが、パワー、タフネス、ライフ総量でない限りは0に丸めてしまいます。他に、計算の途中で未定義の数を使う場合も0に丸めます。
 マジックでは、いろいろな記号(シンボル)を使います。マジックの代表的なシンボルといえば5色のマナ・シンボルですが、灰色の丸がついた数字も無色マナ(あるいは不特定マナ)を意味するシンボルです。
 丸数字のシンボルといえば、「あなたのマナ・プールに{1}を加える」ときの{1}と、「{T},{1}:カードを1枚引く」というときの{1}の意味はよく似ていますが真逆です。前者は「5色のどれとしても使えない」マナ1点を意味し、後者は「5色のどれでも(あるいは5色のどれでもないものでも)いい」マナ1点を意味します。無意識には理解していたと思いますが、気づいていましたか?
 他にもマナ・シンボルには混成マナや氷雪マナを意味するマナ・シンボルがあります。
 それから、忘れてはいけないタップ・シンボル{T}とアンタップ・シンボル{Q}。この「{T}」「{Q}」という書き方はルール文書特有のもので、カードでは、タップ・シンボルは灰色に白で下から左を回って右まで、アンタップ・シンボルは黒地に白で左から下を回って上までの、それぞれ曲線の矢印で表わされます(画像を入れたいところですが、自粛します(笑))。
 あとはプレインズウォーカーの能力の起動コストも、それ専用のシンボルで表わされています。

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