第2章のブログ記事

200. 原則

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 原則というか、名詞の定義です。
 普通の言葉の「カード」と、マジックの「カード」は意味が違います。マジックでは、「アメリカン・エキスプレス」とか「VISAカード」とかは適正な「カード名」ではありません。あまりに当然の話なのですが、ここでいろいろと定義されています。
 「オーナー」は法律上の所有者とは関係ありません、とか、「プレイヤー」と言ったときに他のゲームの参加者のことは指しません、とか。
 ここで定義されている言葉の指すものが一致していないと、プレイ中にも会話が成立しない危険性があります。たとえば、「パーマネント1つを対象とし、それを破壊する」と言ったときに手札のカードを捨てさせることはできません。......いや、笑い事じゃなく、昔見たことがあるんですよ、これ。
 あと、呪文や能力のオーナーやコントローラーが通常誰であるのかもここで書かれています。大体直感通りだと思いますが、ざっくり目を通しておいた方がいいかもしれません。たとえば、誘発型能力が誘発した後でその発生源のコントローラーが変わったとしたら、誰がその誘発型能力のコントローラーなのか、とか。

 ところで、このブログのもう一つの意図が今回ようやく発揮できました。誤訳・誤字・曖昧訳の解消です。今後もやっていきますのでよろしく。

201. 特性

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 「特性」。一般的な日本語だと、"その人(物)だけが持っている、すぐれた能力や△性質(性能)三省堂 『新明解国語辞典 第五版』より"を意味しますが、マジックではもうちょっと特殊な意味づけがなされています。
 大雑把に言ってしまうと、そのカード自身に書かれている情報(トークンや呪文のコピーならそれを生成した効果によって与えられた情報。変更された場合には変更された後の情報)を特性と言います。
 コントローラー、オーナー、タップしているかどうか、反転しているかどうか、裏向きであるかどうか、上に乗っているカウンターの数、などは、それによって特性が変わることはあっても、それ自体は特性ではありません。カードには書かれていないでしょう?
 あ、上に乗っているカウンターの数の中で唯一特性として扱われるモノがありました。プレインズウォーカーの持つ忠誠カウンターの数(=忠誠度)。右下に忠誠度自体は書かれていますから、「そのカード自身に書かれている情報」には間違いないんですけどね。

202. 名前

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 名前、いわゆるカード名です。
 カードの文中でそのカードの名前が出てきた場合、「~という名前のカード」という書かれ方でない限り、そのカード自身のことだけを指し、同名の他のカードのことは指しません。
 《天空の先達》の誘発型能力「天空の先達が場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともに飛行を得る。」は、場にいる《天空の先達》が他の《天空の先達》が場に出るのを見たとしても、誘発しません。
 同様に、あるいはその逆に、《発奮する巨人》の起動型能力「発奮する巨人以外のあなたがコントロールする赤のクリーチャーを1体タップする:発奮する巨人はターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xはこれによりタップされたクリーチャーのパワーに等しい。」は、《発奮する巨人》が2体並んでいた場合には、お互いに相手をタップしてパワーを上げることができます。
 で、なんでこの項目に入っているか判らない、けれども重要なルールがrule 202.2aです。「クリーチャー1体を対象とする。それは+2/+2の修整を受ける。ターン終了時に、そのクリーチャーを生贄に捧げる」といった能力は無数にあり、ターン終了時までにそのクリーチャーがクリーチャーでなくなっている場合もよくあります。その場合にも、そのクリーチャーだったものはこの能力の影響を受けるのです。対象のルールや誘発条件のルールとは逆なので、混同しないようにしましょう。
 

203. マナ・コストと色

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 これは簡単。
 カードの右上(「ミライシフト」カードを除く)に書かれているマナ・シンボルの合計がマナ・コスト、それを、色を考慮せずに数えた合計が点数で見たマナ・コスト、マナ・コストに含まれる色がそのオブジェクトの色。混成マナ・シンボルを含む場合の点数で見たマナ・コストは、一番大きい値として読みます。
 「[このオブジェクト]は赤である」とか書かれている一部のカードは例外になりますが、「カードはルールに優先する」という黄金律通り、当然にその記述を優先することになります。

 あと、マナ・コストを持たない呪文は、プレイできません。存在しないコストは支払うことができないのです。ちょっと先取りで飛躍してしまいますが、変異能力を持たないパーマネントが裏向きになっている場合にも同じことが言えます。
 ......でも、点数で見たマナ・コストは「未定義」じゃなく「0」なんですよね。

 他によく誤解されるところで言うと、無色や多色は、それぞれ該当する色がマナにはありませんから、パーマネントの色にはなりません。「無色のパーマネント」という言い方はしますが、それは「白青黒赤緑のどの色でもないパーマネント」という意味です。え? アンヒンジド? あれは総合ルールの範疇外ですから......。

 あとは追加コスト。これはマナ・コストの一部ではありません。ですから、点数で見たマナ・コストの計算にも入りません(《虚空の杯/Chalice of the Void》[MRD]vs《三なる宝球/Trinisphere》[DST])し、色にも関係しません。

 ......「これは簡単」とか言いながら、結構な量のネタがあったらしいです。

204. 絵

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 ......ルール上なんの意味もないこの項目について、私は何を語ればいいのでしょうか......(笑)。
 一部のカードでは言語によって絵が違うとか、そんなトリビアはこのブログの趣旨ではないし。
 書くネタがないということで、今日はおやすみです。明日はタイプ行をまとめてやりたいと思います。はい。

205. タイプ行

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 英語では、しばしば「type」とだけ書いてまとめられることのある、カード・タイプ、サブタイプ、それに特殊タイプですが、実際にその振る舞いもよく似た部分があります。とはいっても、カード・タイプと違ってサブタイプや特殊タイプはプレイできるタイミングを変えたりしません。
 よく似た振る舞い、というのは、「複数持つことがある」という点です。このような性質を持つ特性は各種タイプと色だけで、他の特性は(スタック以外の領域にある分割カードを除いて)このようなことはありません。タイプ行に関しては「氷雪・ワールド・伝説の アーティファクト・クリーチャー・エンチャント・インスタント・土地 ― 装備品・エルフ・ゴブリン・戦士・オーラ・祭殿・秘儀・山」が(理論上)ありうるのですが、たとえばカード名が「戦誉の天使・若き群れのドラゴン」になるようなことはありえません。
 これもまた色と同様に、あるタイプであるかないかを見るときは、他のタイプであるかどうかは考慮しません。「エルフ・クリーチャー」と書かれていたら、そのクリーチャーのサブタイプが「エルフ・ゴブリン」であっても当てはまりますし、「エルフでないクリーチャー」と書かれていたら、そのクリーチャーが「エルフ・ゴブリン」であっても当てはまりません。
 マジックにおいては、ある単語が複数の術語であることは(drawが「引く」と「引き分けにする」、counterが「カウンター」と「打ち消す」、blockが(戦闘で)「ブロックする」と(カード・セットの)「ブロック」などいくつかの歴史的例外を除いて)ありませんので、サブタイプはそれぞれ対応するカード・タイプに分類することができます。
 さっき例に挙げた気持ち悪いタイプ行、「氷雪・ワールド・伝説のアーティファクト・クリーチャー・エンチャント・インスタント・土地 ― 装備品・エルフ・ゴブリン・戦士・オーラ・祭殿・秘儀・山」だと、まず、氷雪、ワールド、伝説の、が特殊タイプです。アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、土地がカード・タイプ。
 横線を挟んでサブタイプ群に入り、装備品はアーティファクトのサブタイプなのでアーティファクト・タイプ。エルフ、ゴブリン、戦士はクリーチャーのサブタイプなのでクリーチャー・タイプ。オーラ、祭殿はエンチャントのサブタイプなのでエンチャント・タイプ。
 秘儀はインスタントのサブタイプなのでインスタント・タイプ、と言いたいところですが、インスタントとソーサリーのサブタイプは共通で、呪文タイプと言います。で、山は土地のサブタイプなので土地タイプと、まあ、こう分類できるわけです。

 特殊タイプには、それぞれ対応するルールがあります。レジェンド・ルール、ワールド・ルール、
 ......ああ、氷雪はそうでもないです、ちょっと言い過ぎでした。氷雪は、かなり流浪のルールなのです。CompRulesが整備された当初は廃語(で、しかも未定義)。その後、キーワード能力に。そして現在の特殊タイプに落ち着いたという経緯があります。
 マジックもいい加減長いので、昔適当に作られたルールをどう厳密化させるかというのは常に頭の痛い問題なのです。

 原則では項目を分けるところですが、2日連続「ネタなし」は寒いのでまとめてやりました。通常は、タイトルだけの項番があったらそこで項を改めます。 

 どのセットのカードでレアリティは何か、ということを示すシンボルです。
 通常、ゲームに影響を及ぼすことはありませんが、「ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力」に関してだけ影響を及ぼす、というか影響を受けます。
 ......まあ、そんなカード、《Apocalypse Chime》[HML]とか《Golgothian Sylex》[ATQ]とか《City in a Bottle》[ARN]とかいった太古のカードだけなんですけどね。

207. 文章欄

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 文章欄に書かれているものは、原則として、能力です。
 ただし、斜体になっているもの(フレイバー・テキスト)やカッコにくくられているもの(注釈文)は、ゲーム上は意味を持ちません。
 あと、背景にエキスパンション・シンボル(プレリリース用プロモカード)、ギルド・シンボル(ラヴニカ・ブロック)、DCIロゴ(各種プロモ)などが入っていることがあります、が、それらはルール上意味を持ちません。
 ......確かギルドパクトの《超電撃の掌握》のギルド・シンボルが間違ってましたが、別にだからどうってことはないのです。まあ、イゼットだしね......。

208. パワー/タフネス

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 クリーチャー固有の特性、パワーとタフネスです。
 カード・タイプがクリーチャーであれば必ず存在し(未定義の場合は未定義部分を0として扱う)、クリーチャーでなければ決して存在しません。
 パワーやタフネスも数ですから、小数や分数になることはありません。ただし、ライフ総量と同じく、マイナスになることはあります。
 まあ、パワーがマイナスになったりタフネスがマイナスになったりしても、実質的には0と同じことで、再計算しない限り関係ないですが。

 ずっと、そりゃもう永遠とも思えるぐらい、後でやりますが、パワーやタフネスを変更する効果が複数ある場合、種類細別と呼ばれる分類の順番で、その枠の中では依存性とタイムスタンプのルールに則って適用されます。rule 418.5ですから、ざっくり2ヶ月後ってところですかね。

209. 忠誠度

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 忠誠度はプレインズウォーカーのやる気です。おわり。
 能力を使えば増減し、ダメージを受けると減ります。
 プレインズウォーカーに無理を言えば減って、プレインズウォーカーのやりたいようにやらせておけば増える、と、まあ、そういうイメージで理解していいのではないかと。

 フレイバー的なことはさておき、忠誠度で特殊なことといえば、「ダメージの現われ方」でしょう。
 プレイヤーがダメージを受けるとライフを失うのと同じように、プレインズウォーカーがダメージを受けると忠誠カウンターが減ります。
 ダメージを受ける「代わりに」減るのでもなければ、ダメージの副次効果として減るのでもありません。ダメージが、忠誠カウンターが減るという形で現われるのです。

210. 文章欄の下にある情報群

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 またもネタのない項目です。
 前回よりもなおネタがありません。
 アーティストとコレクター・ナンバーと権利表記、喋るネタなんて何もないですよ、はい。

 ということで今日もお休みです。
 次は一つ飛ばして、rule 212。......なんか一週間ほど前にやっちゃったような気もしますが、そこはそれです。

 カードに書かれている話は「タイプ行」の部分でやりましたが、パーマネントや呪文(それらのコピーなど、カードでないものも含む)は何でもそういったタイプを持ちます。
 で、タイプによってルール上の扱いが変わってくるわけですが、その個々の扱いに踏み込む前にまず一般論。
 カードは、カード・タイプを一組しか持ちません。「アーティファクト・クリーチャー」であるクリーチャーは、アーティファクトでもクリーチャーでもあるのであり、アーティファクトまたはクリーチャーのいずれか一方というわけではありません。土地がクリーチャーになった場合、「それは土地でもある」と書かれていなければ、土地というカード・タイプ(と、それに関するサブタイプ)を失い、クリーチャーというカード・タイプ(と、それに関するサブタイプ)だけを持つことになります。
 この例外はアーティファクト・クリーチャーになる場合です。複数のタイプを持つからかどうか知りませんが、アーティファクト・クリーチャーになる場合にはもとのカード・タイプを失うことはありません。
 こういった変化によってサブタイプは影響を受けますが、特殊タイプは影響を受けません。特殊タイプは、タイプやサブタイプ、それに「他の特殊タイプ」とは独立に存在することになります。まさに特殊!
 で、この、タイプやサブタイプを選ぶ効果が存在しますが、それらの選択ではそれぞれ該当するものを選ばなければなりません。「カード・タイプを1つ選ぶ」(《血の誓い/Blood Oath》[MMQ])なら、存在するカード・タイプの中から1つ。「クリーチャー・タイプを1つ選ぶ」なら、存在するクリーチャー・タイプの中から1つになります。

212.2. アーティファクト

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 アーティファクトは、呪文としては、いわゆる「ソーサリー・タイミング」、つまり『自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間」にプレイすることができます。
 アーティファクト呪文が解決されると、パーマネントとして場に出ます。
 アーティファクトの多くは無色でしたが、アラーラの断片ではエスパーに山ほど有色アーティファクトが存在するとおり、別に無色でなければならないというルールはありません。
 ......となると、実は「アーティファクト」って、特別なルールを持たないパーマネント、に過ぎないんですよね。

 アーティファクト・クリーチャーは、アーティファクトでもあり、クリーチャーでもあります。あらゆる意味においてそうです。「アーティファクトをすべて破壊する」という効果があれば破壊されますし、「アーティファクトでないパーマネントをすべて破壊する」という効果では破壊されません。「クリーチャーをすべて破壊する」効果で破壊され、「クリーチャーでないパーマネントをすべて破壊する」効果では破壊されません。
 アーティファクトであるからといって、クリーチャーでないということにはなりません。

 アーティファクト・土地はもっと激しいのです。
 アーティファクトでも土地でもあるのはアーティファクト・クリーチャーと一緒なんですが、アーティファクトであろうと何であろうと土地は土地、ということで、呪文としてプレイすることはできず、土地としてプレイすることになります。

 そう考えると、タイプの優先度は、土地>[プレイの壁]>クリーチャー>[戦闘の壁]>アーティファクト という感じですね。

 冗談はさておき。

 アーティファクトには、固有のサブタイプが2つだけあります。「装備品」と「城砦」。
 ソーサリー・タイミングでプレイできる「自分がコントロールしているクリーチャー(あるいは土地)に装備品(あるいは城砦)をつける」という起動型能力がそれらのアーティファクトに印刷されており、装備品ならクリーチャーに「装備」され、城砦なら土地を「城砦化」することができます。
 ついている間はオーラと同じように処理するんですが、離れた状態で場に出てきて、そのついているパーマネントがなくなっても場に残る、というのがこれらのアーティファクトの便利なところ。
 《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》[BOK]とか、《頭蓋骨絞め/Skullclamp》[DST]とかは、そのおかげでやりたい放題できたわけで。もしそあれが使い捨てだったら、あそこまでやばいことにはなってなかったでしょうね、多分。

212.3. クリーチャー

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 今度はクリーチャーです。
 クリーチャーはパーマネント呪文なので、これもソーサリー・タイミングでしかプレイできません。(......いや、そりゃ、瞬速持ってればプレイできますけど、そんなのは例外ですから)
 クリーチャーに特有なのは、まず戦闘に参加できること、それから、パワーとタフネスが存在すること、それから、いわゆる『召喚酔い』になること、ですね。
 戦闘でダメージを与える場合、その与える点数の合計はパワー分になります。で、何であれダメージを受けた場合、その合計がタフネス以上になったら破壊されます。
 受けたダメージは、ターンが終わる(正確にはクリンナップ・ステップの間になります)か、あるいは再生するまでそのクリーチャーに残ったままになります。
 タフネスが0以下になったら、破壊ではなく直接墓地に置かれます。
 場に出た、あるいはコントロールを得たターンの間、クリーチャーは、攻撃することもできませんし、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力をプレイすることもできません。これを俗に『召喚酔い』と言います。
 ただし、召喚酔いのクリーチャーを他の呪文や能力のコストとしてタップすることはできるので、混同しないようにしましょう。

 複数のタイプを持つクリーチャーは、カードに書かれている状態では「クリーチャー・土地」と「アーティファクト・クリーチャー」があります。
 クリーチャー・土地は呪文ではなく土地としてプレイされますが、やはり召喚酔いの影響を受けます。
 アーティファクト・クリーチャーはクリーチャーなので、パワーやタフネスを持ち、戦闘に参加でき、そして召喚酔いの影響を受けます。

 召喚酔いの影響を受けるかどうかは、単にそのパーマネントがクリーチャーであるかどうかだけを見ます。他のタイプを持っているかどうかは関係ありません。
 ――時々、アーティファクト・クリーチャーはアーティファクトだから召喚酔いの影響を受けない、という誤解をしてる人がいるんですよね。個人的には、その誤解をなくすために「召喚」酔い、という言葉を使わなくなったんじゃないかとか思ってますが。
 当時、クリーチャー呪文のタイプ行は「[クリーチャー・タイプ]の召喚」で、アーティファクト・クリーチャーのタイプ行は「アーティファクト・クリーチャー」でした。今思い返してみると、ひどく不統一だったんですよね。エンチャントも無茶苦茶でしたし......と、それは明日の話。

212.4. エンチャント

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 エンチャントはパーマネント呪文で、ソーサリー・タイミングにしか使えません。
 サブタイプを持たないエンチャントには、何も特殊ルールはありません。その点、アーティファクトと同じです。
 しかし、呪文としてプレイするに際して、サブタイプ「オーラ」を持っている場合にだけ特殊なルールがついてきます。
 オーラは単体で場に出ることはありません。必ず、つけることのできるエンチャント先がなければなりません。アーティファクトの「装備品」と違って、ついた状態で場に出、もし何らかの理由でついていられなくなったら墓地に置かれます。
 オーラは、「エンチャント」という能力を持っており、その能力でつけることのできるパーマネントまたはプレイヤーが定義されています。
 
 呪文としてプレイする場合は対象を取る呪文となり、被覆持ちのオブジェクトを対象にしてプレイすることはできませんし、解決時までに対象が不適正になれば打ち消されます。
 それ以外の方法でつけられようとする場合、つける先が適正でなければ単にもとあった場所に残ります。手札から場に出るなら手札に残り、墓地から場に戻るなら墓地に残ります。場にある状態でエンチャント先だけが変わる場合にも、もとついていたところに残ります。スタックから場に出る場合だけ、スタックに残ってもどうしようもないので墓地に置かれます。

 なんか単にCRの内容を書き下してるだけになっちゃいましたが、まあ、この辺は定義なんで勘弁してください。

212.5. インスタント

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 次は狭義の「呪文」の一種、インスタントです。
 インスタントは他の呪文や土地に比べて、使えるタイミングが多いのが特長です。優先権さえあればいつでもプレイでき、メイン・フェイズでなくても、相手のターンの間でさえプレイできますし、スタックが空かどうかも関係ありません。
 他の呪文や能力がスタックにある間にプレイすることができる、というのは、呪文ではインスタントだけです(瞬速は例外。おいといて)。

 インスタントはソーサリーと共通の「呪文タイプ」と呼ばれるサブタイプを持つことがありますが、現時点では秘儀しかありません。
 また、インスタントはパーマネント呪文ではないので、場に出ることはありません。何らかの効果によって場に出そうになった場合、場に出るかわりに元の領域に残ります。
 場に出ることがないようにするためにトークンのクリーチャー・タイプを変更するとか、そういうことをする必要がなくなりました。実際に問題になったことがあるのは《Splintering Wind》で出てくる裂片(Splinter)トークンとソーサリーの《木っ端みじん/Splinter》の相互作用でしたから......ウルザズ・デスティニーなので1999年。カードにエラッタを出して対処したのが2001年。このルールができたのは2003年7月。カードが元に戻ったのは、2006年9月、時のらせん合わせのオラクル更新の時でした。こうやって見てみると、実に長いスパンでルールを弄ってるもんですねぇ。

212.6. 土地

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 1週間のご無沙汰でした。
 今日のテーマは、「土地」です。
 土地はパーマネントですが、呪文ではありません。はい、絶対に呪文ではありません。
 手札にある土地カードをプレイできるのはソーサリー・タイミングですが、プレイするときにスタックを使うことはありません。プレイしたらその瞬間に場に出ます。
 また、ターンに1回しかプレイすることはできません。

 特殊なルールとして、特殊タイプに「基本」を持つ土地は構築戦のデッキに5枚以上入れることができます。また、土地タイプとして「平地」「島」「沼」「山」「森」のいずれかを持つ土地は、それぞれ「{T}: あなたのマナ・プールに{対応する色マナ}を加える」という能力を持ちます。
 何らかの効果で土地がそれらの土地タイプを得た場合、「今までの土地タイプに加えて」などと明記されていない限り、上記のマナ能力だけが書かれている土地になります。

 と、この辺が土地の特長です。
 「土地を場に出す」がプレイでないことは、まあ、見りゃ判るでしょ。
 マジックにおいては、ある用語を使って表わされていることは、その用語以外を使って表わされることとは(何らかの意味で)違うことがほとんどです。
 その辺はまた、出てき次第話題にしましょう。

212.7. ソーサリー

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 パーマネント呪文と同じタイミングでしか使えない呪文、ソーサリーです。イメージとしては、手軽に使えるインスタントとは違って、準備が必要なような大魔法なんでしょうね。
 ゲーム上のインスタントとの違いは、自分のメイン・フェイズでスタックが空の間にしかプレイできない、ということだけです。
 ......あ、もちろん、プレイできるタイミングが違うといっても、何らかの効果の解決中に「プレイしてよい」と書いてある時は別ですよ。「《記憶の略取/Memory Plunder》[SHM]で、対戦相手の墓地にあるソーサリーをプレイできるのは自分のターンだけですか?」なんて質問が飛んでくることがありますが、そもそも「呪文や能力の解決中には呪文や能力をプレイできない」という原則を連想してもらえば、相手のターンに《記憶の略取/Memory Plunder》を使って相手の墓地にあるソーサリーをプレイすることができるのはご理解頂けるかと。

212.8. 部族

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 「クリーチャー・タイプをサブタイプに持つ」以外、何の意味も持たないカード・タイプです。
 ......うん、ホントに。呪文か土地かも規定しないし、どのタイミングでプレイできるかも規定しないんで。
 これがないと、ローウィン・ブロックで山ほど存在した、エルフであるソーサリーだの、フェアリーであるエンチャントだのが存在できませんでした。
 カード・タイプに属しないサブタイプを置くわけにもいかないし、といって《苦花/Bitterblossom》[MOR]で殴ったり、《苦花/Bitterblossom》[MOR]を《ショック/Shock》[10E]で除去したりって訳にもいかないし、まあ、作らざるを得ないカード・タイプだったのだとは思います、はい。

212.9. プレインズウォーカー

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 もっとも奇妙でもっとも特殊なカード・タイプがこれ、プレインズウォーカーです。
 とはいえ、クリーチャーよりまだ特殊に思えるのは、カード・タイプとして新しくて目慣れていないだけかもしれませんが。


  • 特殊タイプ「伝説の」「ワールド」のように、対消滅が存在するカード・タイプである。しかも、参照するのはカード名でなく、カードのサブタイプである。

  • プレイヤーと同じように、攻撃されることがあるパーマネントである。

  • 「忠誠度」という特性を持つ。カウンターによって値が示される特性はこれだけである。

  • ターンに1度、ソーサリータイミングにしか使えない起動型能力を持つ。それを使うと忠誠度が増減する。

  • プレイヤーへのダメージを、ダメージの発生源のコントローラー(対戦相手に限る)の判断で移し替えることができる。

  • ダメージを受けたら忠誠度が減少する。

  • 忠誠度が0になったら状況起因効果で墓地に置かれる。


 ざっと挙げただけで、これだけの特殊なところがあります。
 まあ、プレイヤーの横に並んでいるもう1人のプレイヤー、という感じですね。ですから、やりたいことをやらせれば忠誠度が増え、意に沿わないことをやらせたり身代わりに殴らせたりしたら忠誠度が減る。忠誠度が0になったら、(ゲーム的には墓地に送られますが)どこかに旅立ってしまう、というイメージです。
 私などは、このカード・タイプが導入されたとき、その前年あたりからやっていた双頭巨人戦はこれの前振りだったのか? とか考えてしまいました。いやマジで。
 ルール組が双頭巨人戦のルールをまとめ、DCIは双頭巨人戦を認定にし、デザイン組はプレインズウォーカーを導入する。......どんだけ多人数戦系のこと好きなんだよと。このころ、ウィザーズ社内で一体何があったんでしょう?(笑)

213. 呪文

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 プレイあるいはコピーされるなどでスタックに置かれてから、解決あるいは打ち消されるなどでスタックから離れるまでの間、カードまたはカードのコピーは「呪文」となります。
 インスタントやソーサリーのサブタイプ「呪文タイプ」とは直接関係ないので混同しないようにしましょう。まあ、文脈で判りますけどね。

 呪文には、コントローラーが存在します。呪文とスタックにある能力とパーマネントぐらいしかコントローラーはありません。他の領域にあるオブジェクトは動いていないからコントロールも存在しない、ってことなんですかね。
 通常、オブジェクトは領域を移動すると完全に新しいオブジェクトになり、前の領域にあったときの効果はすべて忘れてしまうのですが、パーマネントになる呪文だけは例外です。何らかの呪文や能力で特性が変更されていた場合、その変更をパーマネントになった後にも覚えており、適用されたままになります。
 (パーマネント本体よりもタイムスタンプの古い効果ってのも気持ちいい話じゃないですけどね)
 

214. パーマネント

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 スタックにあるカードまたはそのコピーが呪文と呼ばれるのと同様、場にあるカードまたはそのコピーなどのトークンはパーマネントと呼ばれます。場に出る前はパーマネントではありませんし、場を離れてしまったらパーマネントではなくなります。
 通常、パーマネントは、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、土地、プレインズウォーカーのいずれか、あるいはその2つ(アーティファクト・クリーチャーが最多でしょう)に属します(今のルールおよびオラクルの下では、多分、カード・タイプを持たないパーマネントは作れないと思います)。なお、カード・タイプだけで(「カード」をつけずに)表記されているオブジェクトは場にあるパーマネントのことだけを指すのはすでに述べたとおりです。
 で、パーマネントに重要なのは「位相」です。タップしているかどうか、反転しているかどうか、裏向きであるかどうか、というもので、これらはパーマネントにしかありません。特性ではないのでコピーされませんが、位相によって特性が変わることはあります。......裏向きと反転でコピーの振る舞いが違うので、混同しないようにしましょう。って、まあ、このご時世、裏向きも反転も滅多に見ることはないと思いますが。

215. ライフ

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 どこぞの関西ローカルのスーパーではありません。......え、首都圏にもあるの? へー。......それはさておき。
 一言で言ってしまえば、ライフはプレイヤーの残り点数ですね。相手のライフを0にするのが、マジックにおけるふつーの勝ち方です。
 直接ライフを減らす効果もありますが、通常はプレイヤーにダメージを与えることでそのライフを減らさせます。で、0になったら負け、と、まあこれは皆さんご承知の通り。
 ライフが変化する場合、必ずライフを得るか失うかします。......って、日本語というか、日常言語なら当たり前のことなんですが、マジックとなると不安になる表記です。でも、これはマジックでもやっぱり当たり前のことです。
 残りライフが5点の時に「ライフを20点にする」という効果が適用されたなら、そのプレイヤーは15点のライフを得たことになります。「ライフを得るたび」という誘発型能力があれば誘発しますし、「ライフを得ることはできない」という継続的効果があるならライフは20点にならず、5点のままになります。
 あとはコストとしてのライフの支払い。ライフの残量を超えるライフは支払えませんが、「0点のライフ」を支払う場合、たとえ残りライフがマイナスになっていても支払うことができます。

 ......ま、そんなところですかね。

216. トークン

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 カードでないパーマネントがトークンです。
 トークンが場を離れた場合、そのまま消滅します。消滅するのは状況起因効果ですが、何らかの効果で場を離れてから戻ってくる場合にも、戻ってきません。
 カードでないってだけで、トークンはパーマネントです。カード・タイプも(あれば)サブタイプも、カード名も持ちます。
 単に「ゴブリン・クリーチャー・トークン」を場に出す場合、そのトークンのカード・タイプはクリーチャー、クリーチャー・タイプはゴブリン、そしてカード名はゴブリンになります。生成されたときのサブタイプ(群)がカード名ですが、その後でサブタイプが変わってもカード名は変わりません。

 ま、そんなところですか。

217. 領域

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 オブジェクトがある場所が領域です。
 さっきから「場」だの「スタック」だのと当たり前に言っていましたが、それじゃあ「場」ってのは一体何なのか、という話です。
 原則として、領域を移動したオブジェクトは前の領域にあったときのことを忘れます。そらもー、綺麗さっぱり。ただし、これの例外がいくつかありまして。
・パーマネント呪文が解決されて場に出る移動では、特性の変化やダメージ軽減効果を忘れない。
・フェイズ・アウト領域と場の間の移動では、元の状態を忘れない。
・あるオブジェクトが領域を移動したことによって誘発する能力は、移動後のそのオブジェクトを見る。
・ついているパーマネントが場を離れたことによって誘発するオーラの能力は、移動後のそのオブジェクトと、状況起因効果で墓地に置かれたそのオーラ自身を見る。

 こんなところですね(と書いてから答えを見る......うん、順番はともかく正解だった(笑))。
 で、オブジェクトの移動ってのは自然に起こることではなく、何らかの効果によって起こります。どの効果によって移動するかによっては他の効果との絡みがあり得るので、宣言は明確に。

217.2. ライブラリー

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 某ジャッジセンターの翻訳だとか何だとか、いろいろやってるとついつい後回しになってしまいまして申し訳ありません。

 今日の項目は「領域」の中の「ライブラリー」です。
 一番最初がライブラリーなのは、ゲーム開始時にカードがある領域だからでしょうかね。
 さて、ライブラリーはどのプレイヤーにとっても非公開の領域ですが、枚数は両方のプレイヤーに公開されています。まあ、次のドローが判っちゃったり、もっとヒドければ並べ替えられたりしたらゲームになりませんから。......あー、まあ、そういうカードはたくさんありますけどね。《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》[CHK]とか。そういえば、『真空独楽』なんて違反行為も当時はしばしば見かけました。場に出てないカードの能力使っちゃいけませんが、まあ、思わずやっちゃうぐらいライブラリーの上を見れるのが有利だってことですね。

 ライブラリーの中を見るといえば、シャッフル中に自分のデッキを見たり、固まっているカードを散らしたりするのは構いませんが、見たときはそれから改めて充分にシャッフルをしましょう。「呪文呪文土地と交互に入れるおまじない」がありますが、実際、やってもいいんですよ? その後、その「おまじない」の意味がなくなるほどにしっかりシャッフルすれば、という条件はつきますけどね。
 要は、「中を見たライブラリーの順番は、全部判っているものとして扱う」のです。1枚でも見てしまったあと、ろくにシャッフルせずに相手に渡したら、60枚全部積み込んだのと一緒。
 そんなくだらないことで違反行為にならないよう、注意しましょう。
 ......ここはフロアルールじゃなくゲームルールの話をする場所なんで、かなりスレ違いですな。

 2009年2月1日づけの更新で、「一番上のカードを公開した状態でプレイ」している場合に、その一番上のカードがシャッフルや並べ替えなどで一瞬でも非公開になった場合、そのカードは物理的に同一であっても別のオブジェクトとして扱う、というルールが追加されました。これによって、《技を借りる者/Skill Borrower》[ALA]の処理の不明瞭が解決されました。

217.3. 手札

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 ライブラリーの次にカードが行くのは? はい、手札です。
 手札は、そのオーナーだけが見ることのできる非公開領域ですが、そこにあるカードの枚数は両方のプレイヤーに公開されています。というか、どの領域であってもオブジェクトの数は公開されているわけですが。
 ほとんどの起動型能力は場にある時、あるいはモノによっては墓地にある時にのみ働きますが、まれに手札にある間にプレイできる起動型能力があります。それらは、サイクリングや《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》[PLC]の能力、あるいは忍術のように、コストや効果に手札から動かすことが明記されています。

217.4. 墓地

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 墓地。「捨て札置き場(Discard Pile)」なんて名前だったこともあったとかなかったとか。
 手札から捨てられたカードやスタックから解決されたインスタント・ソーサリー、あるいは打ち消された呪文、そして破壊されたなどで墓地に送られたパーマネント、が置かれる場所。通常はオブジェクトの最終地点、まさに墓場ですな。
 とはいえ、中には墓地から戻ってくるカードや、墓地にあるカードを場や手札、ライブラリーに戻すカードもあったりするので要注意。
 過って墓地の順番を変えてしまうことがありますが、「墓地の一番上にある」カードを参照したりする呪文や能力も存在するので、そういうことはしないようにしましょう。
 まあ、そういうカードはどんどん減ってる、というか最後に出たのって《ヴォルラスの多相の戦士/Volrath's Shapeshifter》[STH]なんで、ほとんど関係ないんですが、ね。

217.5. 場

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 俗に「自分の場」「相手の場」という表現が使われるほど、場には多くのパーマネントが並びます。実際には場は1つしかありませんが、「自分のパーマネントがあるところ」を「自分の場」と認識するのは、そう狂った認識ではないかもしれませんね。
 英語では「in play」なので、「my in-play zone」とかそういう謎の言い回しになってしまいますが、日本語なら「自分の場」って言い方はありでしょう。
 で、場っていうのはいわば舞台です。通常、ここにあるカードしかゲームには影響を及ぼしません。起動型、誘発型、常在型の各種能力もここで働くのが基本ですし、そもそもここにないオブジェクトはただの[カード」だったりします。
 タップ状態、反転状態、裏向き状態で出てくることもありますが、場に出るオブジェクトは、通常、アンタップ・非反転・表向きで場に出ます。

217.6. スタック

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 パーマネントの晴れ舞台が場なら、それ以外の呪文の晴れ舞台はスタックです。
 ......いや、起動型能力や誘発型能力、あと戦闘ダメージの割り振りも乗りますけどね。
 スタックの一番上にあるオブジェクトは、両方のプレイヤーが続けて「何もしない」と意思表示した時に解決されます。間に、マナを出すなどのスタックを使わない行動だけをしていたとしても、それは「続けて」何もしていないわけではないので、解決には入りません。

 パーマネントにならない呪文は、スタックで解決されて墓地に直行します。
 パーマネントになる呪文は、スタックで解決されて場に出ます。

 オブジェクトがスタックに積まれる時はそれまでのオブジェクトの上に積まれ、解決される時は上から順に解決されます。複数の誘発型能力が同時に誘発した場合などは、解決したい順番と逆にスタックに積むのを忘れないように。

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