215. ライフ

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 どこぞの関西ローカルのスーパーではありません。......え、首都圏にもあるの? へー。......それはさておき。
 一言で言ってしまえば、ライフはプレイヤーの残り点数ですね。相手のライフを0にするのが、マジックにおけるふつーの勝ち方です。
 直接ライフを減らす効果もありますが、通常はプレイヤーにダメージを与えることでそのライフを減らさせます。で、0になったら負け、と、まあこれは皆さんご承知の通り。
 ライフが変化する場合、必ずライフを得るか失うかします。......って、日本語というか、日常言語なら当たり前のことなんですが、マジックとなると不安になる表記です。でも、これはマジックでもやっぱり当たり前のことです。
 残りライフが5点の時に「ライフを20点にする」という効果が適用されたなら、そのプレイヤーは15点のライフを得たことになります。「ライフを得るたび」という誘発型能力があれば誘発しますし、「ライフを得ることはできない」という継続的効果があるならライフは20点にならず、5点のままになります。
 あとはコストとしてのライフの支払い。ライフの残量を超えるライフは支払えませんが、「0点のライフ」を支払う場合、たとえ残りライフがマイナスになっていても支払うことができます。

 ......ま、そんなところですかね。

215. ライフ
215.1. 各プレイヤーは20点のライフ総量でゲームを始める。双頭巨人戦においては、各チームが30点の共有ライフ総量でゲームを始める。rule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。
215.2. プレイヤーに与えられたダメージは、その量だけそのプレイヤーのライフを減らす。
215.3. プレイヤーが効果によってライフを得たり失ったりする場合、そのプレイヤーのライフ総量はそれによって増減する。
215.4. コストや効果でプレイヤーが0より大きい量のライフを支払う場合、ライフ総量が支払う分量以上でなければ支払うことができない。プレイヤーがライフを支払った場合、ライフ総量からその量だけ引かれる。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。)
215.4a 双頭巨人戦において、コストや効果でプレイヤーが0より大きい量のライフを支払う場合、そのチームのライフ総量がその支払う量以上でなければ支払うことができない。プレイヤーがライフを支払った場合、チームのライフ総量からその量だけ引かれる。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。)
215.5. 効果によってプレイヤーのライフ総量が特定の値になる場合、そのプレイヤーはその新しい値になるのに必要なだけのライフを得たり失ったりする。
215.6. プレイヤーのライフが0以下になったら、そのプレイヤーは状況起因効果によってゲームに負ける。rule 420.5 参照。
215.7. プレイヤーがライフを得ることができないという効果がある場合、そのプレイヤーはそのプレイヤーよりもライフ総量の多いプレイヤーとライフ総量を交換することはできない。その場合、交換は起こらない。さらに、プレイヤーにライフを得させることを含むコストは支払うことができない。また、ライフを得ることを置換する置換効果は何もしない。

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このページは、*ぱお*/米村 薫が2009年1月 8日 17:29に書いたブログ記事です。

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