208. パワー/タフネス

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 クリーチャー固有の特性、パワーとタフネスです。
 カード・タイプがクリーチャーであれば必ず存在し(未定義の場合は未定義部分を0として扱う)、クリーチャーでなければ決して存在しません。
 パワーやタフネスも数ですから、小数や分数になることはありません。ただし、ライフ総量と同じく、マイナスになることはあります。
 まあ、パワーがマイナスになったりタフネスがマイナスになったりしても、実質的には0と同じことで、再計算しない限り関係ないですが。

 ずっと、そりゃもう永遠とも思えるぐらい、後でやりますが、パワーやタフネスを変更する効果が複数ある場合、種類細別と呼ばれる分類の順番で、その枠の中では依存性とタイムスタンプのルールに則って適用されます。rule 418.5ですから、ざっくり2ヶ月後ってところですかね。

208. パワー/タフネス
208.1. クリーチャー・カードの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つめの数字はパワー(戦闘中に与えるダメージの量)であり、二つめの数字はタフネス(破壊されるのに必要なダメージの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示している。パワーやタフネスは、効果によって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。
208.2. 一部のクリーチャー・カードでは、パワーもしくはタフネスの値が数字ではなく * になっているものがある。その種のオブジェクトは特性定義能力を持ち、何らかの条件に基づいてパワーやタフネスを定める。この種の能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所において働く。未定義の値を用いる必要がある場合には、その未定義の値を0として扱う。
例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーやタフネスはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーとタフネスはそれぞれ、その対戦相手のコントロールするクリーチャーの数に1を加えたものに等しい」という能力を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が場にない間、対戦相手は選ばれていないので、パワーとタフネスはともに1+0、つまり1/1となる。
208.3. クリーチャーでないパーマネントは、そのカードにパワーやタフネスが印刷されていたとしても(リシドがオーラになった場合など)、パワーやタフネスを持たない。

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このページは、*ぱお*/米村 薫が2009年2月15日 13:55に書いたブログ記事です。

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