《コーの鉤の達人》

単体パワー:★★

環境適応度:★★★

オススメ度:★★★

解説:

 3マナで2/2なのでマナに対するサイズとしては普通。むしろ若干小さい。しかし戦場に出たときに、対戦相手のクリーチャー1体をタップし、さらに次の相手のアンタップ・ステップにそのクリーチャーがアンタップしないという能力を持っている。

 これは白ウイニーにとっては序盤の1ターンを再び手に入れる大きなチャンスとなる。

 1ターン目に1/1クリーチャーを1体出し、相手は何もしない。2ターン目に1/1クリーチャーでアタックし、別の2/2のクリーチャーを出す。相手はクリーチャーを出して次のブロックに備えようとする。そして3ターン目が訪れる。

 このときに相手が1/3だとか2/2のクリーチャーを出していては攻撃の手が止まる。攻撃してクリーチャーが相打ちにでもなれば、もう序盤で相手のライフを大きく削ることは難しい。それは白ウイニーにとって勝ちが大きく遠のくことになる。

 しかし3ターン目に《コーの鉤の達人》を出したらどうなるか。相手のクリーチャーをタップする。こちらの2体のクリーチャーはまたアタックにいける。相手のターン、そのクリーチャーはアンタップしない。そして相手が2体目のクリーチャーを出せなければ、4ターン目には3体のクリーチャーでアタックできる。3ターン目と4ターン目が、あたかも2ターン目の繰り返しであるかのようだ。

 これが成功していれば2ターン目に1点、3ターン目に3点、4ターン目に5点のダメージを与え、相手のライフは残り11。こうなれば後は多少クリーチャーが相打ちになろうとも数で本体にダメージを与えていける。

 《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》や《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》といった本当に対処しづらい、守りの時間を稼がれてしまうクリーチャー相手でも確実にタップしつつ攻撃の時間を稼げるので、なかなかに面白いクリーチャーだといえよう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Excommunicate

カードパワー:★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 パーマネントをライブラリーの一番上に戻すという効果は普通に考えるよりも強力ではある。

 クリーチャーなら被覆系の能力を持っていないかぎりどんなクリーチャーでも場からよけることができる。場からそのカードがなくなることでそのターンのクリーチャー戦を有利に戦える。焼かれないから、《恐怖/Terror(10E)》されないから安心して守れると考えている相手の裏をかけるわけだ。

 また相手の次のドローはその戻したクリーチャーカードになる。次のターン、相手はもともとあったカードを引きなおさなければならない。その1ターンはリソースが増えない。土地も置けないし、インスタントやソーサリーや、別のクリーチャーを引くこともない。一方こちらはカードを1枚引くことで土地を置けたり、新しいクリーチャーを展開したり、あるいは呪文を準備したりという選択肢が増える。選択肢の多さを追求するのがカードアドバンテージ戦略と考えるならば、これも立派なアドバンテージだ。

 最後に対戦相手はそのカードをもう一度出すためにコストを支払わなければならない。このターンの選択肢が増えていないだけでなく、同じ状況に戻すためにはもう一度マナを消費しなければならない。そのコスト次第では、ほかに呪文をプレイするマナが残らずにターンをすべてそれに費やす必要があるわけだ。

 しかしこれらの要素はリミテッドのようにデッキのカード選択が不十分な場合には大きな効果を発揮してくれるが、構築の場合土地のバランスや手札に欲しいカードがすでにある確率などを考慮すると1枚ではあまり効果を発揮できない。もっと同じ効果を持つカードをデッキに加えるか、自分が速攻デッキで相手が守りをクリーチャーに依存しているような状況でなければ大きな効果は期待できない。

 最大の欠点は、戻ってきて欲しくない、本当にいなくなって欲しいクリーチャーへの解答にはならないことだ。単純な除去であれば同じコモンで優秀なカードは色々ある。ソーサリーという点も小細工の出来ない白らしいところではあり、他のカードとの組み合わせで何かを見出さないかぎりは出番は無いだろう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Knight+of+the+White+Orchid

カードパワー:★★★★

環境適応度:★★★

オススメ度:★★★

解説:

 2マナ2/2先制攻撃なので序盤から活躍可能。ただし色拘束が強いので、ほぼ白単か、あるいは2色のデッキでも特殊土地がたくさん必要になる。本体がレアであるということも含めて、デッキに使うにはやや敷居が高い。

 2/2先制攻撃のいいところは、相手のタフネス2のクリーチャーには基本的に負けないところにある。カードを失わずに相手のカードを失わせることができるのだから、その後の行動選択肢に大きく差が出るのは間違いない。

 実際には対戦相手にも先制攻撃というテキストが見えているので、相手もそうそう意味の無いブロックはしてこないだろう。そうすると攻撃すれば本体に2点ダメージを与えることができるし、ブロックに残しておけば相手のクリーチャーはなかなか攻撃してこない。序盤の戦闘シーンを有利に進めることができるわけだ。

 もう1つの能力は、出したときに相手のほうが土地が多ければ、自分のライブラリーから平地カードを探して1枚場に出せるというもの。これが意外と大きい。

 手札の枚数はそのまま行動の選択肢の多さにつながる上、対戦相手には見えない情報なので、多いほうが有利である。しかし呪文をたくさん使ったり、効果の大きい呪文を使うには手札から土地を出してマナを多く生み出せるようにしなければならない。

 しかしこの場合、騎士1枚を出すだけで手札を減らさずにマナが増える。マナが増えて手札が減らないのであれば、行動選択肢は最大限に広がるといえる。

 現代マジックでは土地を順調に置くことはとても重要なことと位置づけられており、対戦相手より土地が少ないことはそのまま1ターンに取れる行動の少なさにつながるため、攻防において相等の不利をかかえることになる。

 しかしこの騎士は土地の遅れを取り戻すだけではなく、手札の土地を合わせて相手よりも土地を多く置けるようになる可能性も与えてくれる。さらにライブラリーから土地を引くことにより、土地以外の、クリーチャーや呪文を引く可能性がわずかに上昇する。

 トータルで見てカード1枚と2マナというリソースに対して得られる効果はとても大きい。白系ウイニーなら手に入れば入れてよいだろう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Knight+of+the+Skyward+Eye

カードパワー:★★★

環境適応度:★★★

オススメ度:★★★★

解説:

 基本は2マナ2/2のウイニークリーチャー。序盤から出せるのでデッキが早くから動いてくれる。

 しかも中盤以降、相手が大きめのクリーチャーを出してきたとしてもこれはマナをつぎ込んで5/5になることができるので、相手の主力をブロックして死ぬだけ、ということにならない。序盤から終盤まで役に立つクリーチャーである。

 ただし+3/+3するためには緑マナが必要なため、白単色ではただの2マナ2/2にすぎない。白単色のデッキならばほかに2マナで優先すべきクリーチャーがいるので、あまり有効ではないが、白緑の大型クリーチャーを展開するデッキの序盤カードとしては悪くない。

 例えば相手が2/2クリーチャー2体を出していたとしても、こちらは4マナあれば余裕で攻撃に回れる。相手はこちらに4マナを使わせて2/2を失うか、2/2を守って5点ダメージを食らうかを選択しなければならない。

 しかも、ブロックされなかった場合は、こちらは4マナを使って対戦相手に5点ダメージを与えるか、あるいは2点ダメージにとどめて、第二メイン・フェイズにその4マナを使って別のクリーチャーを出したり別の呪文を使ったりすることも可能なのである。

 相手が6マナ7マナを使って5/5クラスの主力クリーチャーを出してきたとしても、こちらはこの2マナ2/2クリーチャーで相打ちをとれる。そののち、悠々とこちらの主力クリーチャーを展開すればよいのだ。

 わざわざこれのために緑をデッキに足すほどではないが、白緑デッキならば安くて頼れるクリーチャーである。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Angel's+Herald

カードパワー:★

環境適応度:★

オススメ度:★

解説:

 まず大前提として神話レアである《浄火の大天使/Empyrial Archangel(ALA)》をデッキに入れていなければ、採用する意味が無い。ただの1マナ1/1に興味はありません。

 次に、白1体青1体緑1体を生け贄に捧げなければならないので、つごう3枚カードを損することになる。しかも混成カードを使わないかぎり、3色デッキになってしまう。色が増えれば土地とカードの色がかみ合わない事故が多発することになる。

 最後に無事《浄火の大天使》を持ってこれたとしても、それが無効化されたら苦労が水の泡である。もっとも、《浄火の大天使》は被覆を持っているので、そう簡単には無力化されない。しかし相手がクリーチャーを大量に並べて攻撃してきて、こちらの本体にダメージが通れば大天使が死んでしまう可能性がある。なにしろ、3体のクリーチャーを生け贄に捧げているので、ブロック用のクリーチャーが相当少ないのだ。

 結局のところ、苦労に見合う効果が得られるかというと、得られない。「そのとき! クリーチャーを3体生け贄に捧げて《浄火の大天使》を特殊召喚!」とやりたい人向け。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Angelic+Benediction

カードパワー:★★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 賛美を持つエンチャント。単体で攻撃するクリーチャーを少し強化してくれる。4マナと少し重いので、1,2,3ターンとクリーチャーを展開しておいてから出したい。

 単体で攻撃するクリーチャーを賛美で強化するだけでなく、同時に好きなクリーチャー1体をタップできるので、対戦相手のクリーチャーのうち一番ブロックに使われたくないものを寝かせることでより攻撃にいきやすくなる。

 毎ターンクリーチャーを1体タップできるのは、守る側からすると意外にも厳しい効果で、ブロックにまわしたいクリーチャーを2体出しておかなければならないし、それらが同質の強さを持っていないと強いほうだけ寝かされてしまう。序盤~中盤で1ターンブロックが遅れるというのは、速攻デッキを相手にするときは致命傷になりうる。

 エンチャントなので破壊されにくく、攻撃時に役に立つ反面、防御時には何の意味も無く、相手がクリーチャー戦をあまり行わないコントロールデッキなどでは4マナ支払ってただ賛美を加えるだけになってしまうので、賛美を意識したウイニー系のデッキで出番があるだろう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Angelsong

カードパワー:★★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 このターンの戦闘ダメージをすべて軽減するインスタント。

 この類の軽減呪文の最も効果的な使い方は、対戦相手が《踏み荒らし/Overrun(10E)》のような使い捨ての強化呪文を使って攻撃をしかけてきたときにある。2マナで相手の全力攻撃をいなせるので、その後こちらが一気に逆転できる可能性があるし、少なくとも一斉攻撃で負けることはない。

 相手の一斉攻撃でないとしても、戦闘中に対戦相手が《巨大化/Giant Growth(10E)》のような呪文で戦闘結果を変更しようとしてきたときに、こちらのクリーチャーを失いたくなければ、使用することでこの戦闘をなかったことにできる。

 つまり、相手がクリーチャーデッキなら、有効に使用できる可能性が高い。逆に対戦相手のデッキがパーミッションやコントロールであれば、あまり使い道はないだろう。そういうときには2マナを支払ってサイクリングすればいい。別のカードを引けるので、どんな状況でも無駄になることが無いのがうれしい。

 ただし、あくまで相手の動きに対応するためのカードなので、明確な目的があって自分から動くデッキの場合はあまり出番がないだろう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Welkin+Guide

カードパワー:★★

環境適応度:★

オススメ度:★

解説:

 一応2/2飛行なので、ほかに飛行クリーチャーを持っていなくて、どうしても飛行クリーチャーが欲しければしょうがなく入れるということもあるかもしれない。なんだかんだ言って飛行2/2は時として相手に確実にダメージを与えてゲームに勝てることがある。

 場に出たときの能力でクリーチャー1体をターン終了時まで+2/+2と飛行持ちにできるので、出したターンに味方のクリーチャーを飛ばして対戦相手にダメージを与えることを期待できる。ただし、自身は速攻を持っていないのでほかに味方がいないと無意味。結局5マナ支払う割には大きな効果は期待できない。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Soul's+Grace

カードパワー:★

環境適応度:★

オススメ度:★

解説:

 ライフを回復するだけのカードは、ゲームに与える影響がとても小さいので、よっぽどたくさんのライフを回復できないとデッキに入れてもたいした活躍はしてくれない。

 これは回復量が不安定で、しかもクリーチャーが場にいないとそもそも使えないという不確実さを持つ。2マナとカード1枚を使ったうえで、そのような状況を潜り抜けなければならないのだから、確実に使えるような状況をいつでも得られるようなデッキ作りをしつつ、できればパワー7程度のクリーチャーを常に場に出しておくような使い方をしたい。

 つまり、使えないということだ。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Marble+Chalice

カードパワー:★

環境適応度:★

オススメ度:★

解説:

 ライフを回復するだけの白いアーティファクト。単体で使うならデッキに入れる意味はない。ゲームに与える影響が自分のライフだけ、そして1点ずつ回復するだけという低い効果だからだ。

 単純にライフを守るだけなら相手のクリーチャーを除去する呪文や、こちらもクリーチャーを出して攻防に役立てるほうが色々な使い道があって便利だし、ゲームに与える影響も大きい。

 それでも、出番があるとすれば、ライフを払うことで何か特別な効果を発揮するカードとの組み合わせだ。アーティファクトは、相手がアーティファクトを壊すカードをデッキに入れていなければあまり破壊されるカードではない。少しずつだが、確実にライフを得ることができる。そのライフを使って何かできるカードと組み合わせれば、安定して効果を発揮できる。......そういうカードがあればだが。しかも、それによって得られる効果がよっぽど大きくないと......。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Sunseed+Nurturer

カードパワー:★

環境適応度:★

オススメ度:★

解説:

 3マナ1/1なので本体に期待できることは何もない。2ターン後ぐらいには死ぬだろう。

 タップすると無色1マナを生み出せるので、3ターン目にこれを出したら4ターン目に5マナ使える。白単色でどうしてもそうしたいというならしょうがないが、マナを出すだけならまだオベリスクシリーズのほうが除去されにくくて安心だ。

 一応パワー5のクリーチャーを出せば自分のターンに2ライフずつ回復していくが、まずその条件を整えるのが白では難しい。白緑ならば比較的簡単だが、白緑であるならば緑の軽いマナ・クリーチャーを使ったほうがデッキのバランスがよくなる。そしてそこまで条件を整えてライフを回復するぐらいなら、ほかのカードを使ったほうが簡単に利益を得ることができる。

 アンコモンだからといってコモンのクリーチャーと差し替える理由にはならないという例。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Sanctum+Gargoyle

カードパワー:★★★★

環境適応度:★★★

オススメ度:★★★

解説:

 役割は2つ。4マナ2/3飛行という中盤の攻撃カードとしての役割と、破壊されたり生け贄に捧げたアーティファクト・カードの回収としての役割だ。

 4マナで2/3飛行なら、3マナ2/2飛行と戦闘しても勝利できるので、スペックとして悪くはない。飛行でパワーが2あれば、相手のライフを削っていく効果はそれなり。相手が飛行クリーチャーに対処できなければ、そのままライフを削りきることもありうる。つまり戦闘能力は及第点だ。

 そして注目すべきなのはアーティファクトを回収できる場に出たときの能力だ。例えば生け贄に捧げた《急使の薬包/Courier's Capsule(ALA)》や《祓い士の薬包/Dispeller's Capsule(ALA)》を取り戻して再利用する。例えば主力として出した《破片撒きのスフィンクス/Sharding Sphinx(ALA)》が除去されたあとに出して戦線に復帰させる。相手は苦労して除去したカードが簡単に戻ってきてがっかりするだろう。

 アーティファクト回収を生かすなら、デッキの大半をアーティファクトで構成し、クリーチャーもアーティファクト・クリーチャーを選ぶと恩恵を最大限に受けることができるだろう。自身もアーティファクト・クリーチャーなので、比較的破壊されやすいものの、別のガーゴイルで回収できる。

 デッキをやや選ぶものの、使ったカードを取り戻す効果は影響力が大きく、中堅カードとしてデッキを引き締めてくれるだろう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Yoked+Plowbeast

カードパワー:★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 7マナ5/5なので、終盤の主力クリーチャーとしての使い道が一応ある。もっとも、ほかによい主力候補はたくさんあるので、あくまでほかに主力クリーチャーが手に入らない場合となるだろう。

 ただ一応、2マナでサイクリングができるので、序盤に引いても無駄カードにはならないという点だけは評価してもよい。白でカードを引けるのは貴重なのだ。

 まあ、でも、なるべく早くデッキから抜きたいカードではある。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Metallurgeon

カードパワー:★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 白マナとタップでアーティファクトを1つ再生できる。一応自分もアーティファクトなので、トランプルを持たない地上の大型クリーチャーをブロックして再生することで、時間を稼ぐことができる。戦闘で敵のクリーチャーと相打ちになる味方のアーティファクト・クリーチャーを再生すれば、白マナとタップだけで相手のカードを1枚失わせることができる。しかし場に出ているカードなので、実際相手はそういう戦闘は行わない。よって、味方のアーティファクト・クリーチャーで攻めるにしても守るにしても、抑止力として働くのが現実だ。もし相手がそういう戦闘を行った場合は、能力を使わせておいて医師自身を除去しようとしている罠だ。能力の起動にタップが必要なため、1度使えば次の自分のターンが来るまでは何もできないからだ。あるいはブロックしないと死ぬというようなどうしようもない状況かもしれないが......。

 《帰化/Naturalize(10E)》のようなアーティファクトを破壊できる呪文が、こちらのアーティファクトを狙ってきても、再生させて守ることができる。クリーチャーでないアーティファクトを破壊呪文から守るカードはカウンター呪文以外ではなかなかないので、もし壊されたくないアーティファクトがあれば選択肢としてはある。ただし先に医師が狙われるので、避雷針のようなものとしての役割になるかもしれないが。

 一応2マナ1/2なので、序盤なら攻撃したりすることもできるかもしれない。まあ、2マナとカード1枚を使う程度の影響力はある。もろいので能力も使えずにすぐ死ぬかもしれないが、損失としてはそれほどでもないだろう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Gustrider+Exuberant

カードパワー:★

環境適応度:★

オススメ度:★

解説:

 3マナ1/2飛行クリーチャーなので、一応、クリーチャーの頭数ぐらいにはなる。しかし、同じレアリティでも2/2飛行はいる。パワー1と2の差はゲーム10ターンに相当する。素の能力にいいところはない。

 では起動型能力はというと、自身を生け贄に捧げることで自分のパワー5以上のクリーチャーに飛行を与えるというもの。トランプルや回避能力を持たないパワー5以上のクリーチャーが3体ぐらい並んでいれば、飛行をつけてアタックすれば相手のライフが0になる可能性はある。白緑のデッキならば、地上で相手クリーチャーに阻まれてライフを削れない、という状況はありうることだ。

 それでも、カード1枚と3マナを使うなら、もっといろんな状況で役に立つパワーを持つカードがある。デッキに入れる意味はあまりないだろう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Cradle+of+Vitality

カードパワー:★★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 ちょっと回りくどいクリーチャー強化カード。カード単体では機能しないため、速攻デッキなどには合わない。

 まずライフを回復するカードがデッキに入っていないと意味が無いのだが、ライフを回復するだけのカードはゲームに与える影響力が低いのでデッキに入れたくない。となると、クリーチャーを出すとライフが回復するだとか、攻撃してダメージを与えるとライフを回復するといったような、何かのついでにライフを回復するカードをデッキに入れるところから始めたい。場に出たときにライフを回復するクリーチャーや、絆魂を持つクリーチャーが候補として考えられる。

 次にこれは4マナのカードで、能力が誘発するたびに1白を支払う必要があるため、マナがある程度多く手に入るような土地バランスにしなければならない。緑の土地を並べる呪文やマナを生み出せるクリーチャーが相性のよいところだろう。

 そしてライフを回復したら1白を払うと、回復したライフと同じ数の+1/+1カウンターを好きなクリーチャー1体に置ける。ここまでたどり着けば、継続的にクリーチャーを強化できるカードとしてのパワーを発揮できる。たとえば絆魂もちの3/4で攻撃すれば、3/4が6/7、次には12/13、その次には24/25と急激に大きくなる。こちらのライフも安泰だし、相手のライフは風前の灯だろう。

 単体除去呪文を使われても、また別のクリーチャーを強化していけばよいので、大きな損失にはならない。

 しかし、結局、専用のデッキを準備し、4マナとカード1枚を使用してもすぐに効果が現れず、パワーを発揮するまで1ターン、あるいは数ターンを必要とするという使いにくさを考えれば、あまりオススメできないレアだ。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Ethersworn+Canonist

カードパワー:★★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 アーティファクト呪文でない呪文を1つプレイすると、そのターン中はもうアーティファクト呪文ではない呪文をプレイできなくなる。例えば、アーティファクトを使っていない相手プレイヤーが《灰色熊/Grizzly Bears(10E)》をプレイしたら、相手はもうほかに呪文をプレイできない。こちらが《ショック/Shock(10E)》を撃てば、《巨大化/Giant Growth(10E)》を使われることもなく確実に《灰色熊》を除去できることになる。

 これが効果的に妨害カードとして働くのは、1ターンに複数の呪文を組み合わせるコンボ系のデッキと、相手のカードに呪文で対応しようとするパーミッションだ。例えばこちらがアーティファクト・クリーチャー呪文をプレイし、相手がそれを《霊魂放逐/Remove Soul(10E)》でカウンターした場合、そのターン中はもう呪文をカウンターされる心配が無い。例えば相手が相手のターン中に呪文で法学者を除去しようとしてきたら、呪文で守ってやると、そのターン中はもう相手は呪文を使えない。

 これは自分にも言えることなので、これを最大限利用しようとするならば、自分はアーティファクト・クリーチャーとアーティファクト呪文を大量にデッキに入れることで影響を最低限にするのがよいだろう。そしてカウンター呪文で法学者を守るとよい。

 これを出しているかぎり、こちらのカウンター呪文は相手のカウンター呪文を確実に打ち消すことができるし、相手の除去呪文も1ターンに1度だけ防げばよい。なぜなら、相手はもうそのターンには追加で呪文を使えないからだ。

 2マナという軽さのため、相手にカウンターされる心配が低い序盤に場に出しておけるのはよいことだが、1/2というサイズの小ささ、そしてクリーチャーでもありアーティファクトでもあるという除去されやすいパーマネントであるという点には注意が必要だ。相手が毎ターン大きなクリーチャーを出して攻撃してくるような状態だと、法学者を守るだけではなく自分自身のライフも守る必要がでてくる。

 ゲームのルールを変更するタイプなのでゲームに与える影響は大きい。ただしデッキ全体をこれにあわせて作る必要があるため、面白いがなかなかに難しいカードだ。サイドボード要員としても考えられなくはない。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Sigiled+Paladin

カードパワー:★★★★

環境適応度:★★★

オススメ度:★★★★

解説:

 過去の環境にも多く登場している、2マナ騎士シリーズ。

 2マナ2/2先制攻撃なので、例えば相手が6/1トランプルで攻撃してきたとしても、先制攻撃により一方的に撃退することができる。守りを固めるのにも向いているといえる。先制攻撃持ちを複数並べておけば、相手は攻撃してこれない。

 もちろん、2ターン目に出すことができる2/2は序盤の攻撃役として十分だ。動きが遅く、出てしまったパーマネントに対処する手段が多くないパーミッションには小型クリーチャーの効果が大きい。

 さらにこの騎士は賛美を持っているため、自分だけで攻撃すれば3/3先制攻撃となる。パワー3の先制攻撃クリーチャーをブロックして返り討ちにできるクリーチャーは序盤では限られるため、相手は一時しのぎのブロックをするか自分のライフを3点失うかを考えなければならなくなる。

 横にもう一体2/2が並んだ場合は、両方で攻撃して本体に4点ダメージを通せる状況ならそれでよし、相手がクリーチャーで守ろうとしたら騎士だけで攻撃して3/3先制攻撃になるもよし。ほかのクリーチャーも賛美があればさらに強靭になる。

 ただし普段は2/2なので、《ショック/Shock(10E)》のような軽いダメージ呪文でも簡単に死んでしまうため、過信は禁物だ。

 2ターン目にプレイするために白マナ2つを必要とするため、基本的に白単色のデッキでなければその恩恵を最大限に受けることはできない。白マナ2つを出せるようになるのが例えば5ターン目や6ターン目になるようであれば、相手はすでに4/4サイズのクリーチャーを出してきているかもしれないからだ。

 使いやすく、比較的手に入れやすいアンコモンで、高いカードパワーを持つため、白のクリーチャーデッキならば手に入れたい一品だ。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Rockcaster+Platoon

カードパワー:★★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 7マナ5/7なので、サイズ的には悪くない効率ではある。ただし起動型能力に必要な色マナが緑なので、白単色ではただ重くてでかいだけ。あまり採用する意味はない。相手に殴りかかる主力がいないならば少しだけ入れるぐらいの出番だろう。

 では緑も出せる場合はどうかというと、ちょっと悩む。構築フォーマットでは7マナは出てくるのが遅い、つまり重いため、おそらく相手よりも遅くなっているであろう場の展開を逆転するようなパワーが求められてくるが、その域には達していない。

 起動型能力のコストが5マナなので、出してすぐ使うのは無理だろう。そうするともう1ターン我慢しなければならない。またそういう相手のほうが早い展開の場合は、相手のライフよりもこちらのライフのほうが減っていることが多いため、能力を起動すると相手よりも先に自分が死んでしまうということにもなりかねない。つまり、能力を使えない状況もおおくなりがちで、そうするとただ重いだけのクリーチャーに成り下がってしまう。

 それでも、白や緑にとって貴重な相手本体にダメージを与える能力であり、複数の飛行クリーチャーを除去できる可能性があるためカードアドバンテージを得ることができるかもしれない。悪い能力ではない。

 白系コントロールのようなデッキならば、ほかに候補が無ければ主力として採用できるかもしれない。その場合は自分の側にはタフネス2以下の飛行クリーチャーは出来れば投入しないようにしつつ、相手にライフを削られないような防御を固める方法も搭載しておきたい。もっともコントロールならばもともとそういうカードがたくさん入っているだろうが。......でも、ほかの主力候補が手に入ったら、多分入れ替わりで二軍に行く。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Battlegrace+Angel

カードパワー:★★★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★★

解説:

 レアの天使様。5マナ4/4で飛行を持つので、主力クリーチャーとしての素質がある。さらに賛美を持つので、自分だけで攻撃すれば5/5飛行。この攻撃を返り討ちにできる飛行クリーチャーは少ないだろう。

 さらにすごいのは、賛美と同じ条件で絆魂をも持たせるところにある。この天使で攻撃して相手が1/1飛行で一時しのぎにブロックしても、こちらのライフが5増えるのだ。相手はクリーチャー戦でこれを処理するのに四苦八苦するだろう。デッキの主力クリーチャーとして十分な性能だ。

 ただし問題点としては、《恐怖/Terror(10E)》のような除去呪文を使われると簡単に除去されてしまう点、もう一つは攻撃しなかった場合や相手のターン中は4/4なので、ダメージ呪文でもどうにか処理できる点である。つまり、5マナと1枚のカードで攻撃準備を整えても、もっと安いマナと1枚のカードで対処されてしまうと不利になる。

 対策の1つとしては、賛美を利用してデッキ全体を賛美デッキとして構築し、天使が除去されてもほかのクリーチャーを勇者として特攻させられるようにするという方法がある。これなら1体のクリーチャーを除去されても攻撃役はまだまだいるため攻撃しつづけることができるし、天使を攻撃させずとも絆魂持ちのパワーファイターで攻撃することで相手の除去呪文を使わせることができる。元が1/1でも、天使を含む賛美もちが3体いれば4/4絆魂持ちの攻撃クリーチャーになるのだ。相手は貴重な除去呪文を使って1/1に対処しなければならない状況になる。

 守る呪文や能力を準備できれば、単純にコントロールデッキの主力クリーチャーとしても悪くはない。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Ranger+of+Eos

カードパワー:★★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 素の能力は4マナ3/2。相手に防御クリーチャーがいなければ、一応攻撃役になれる。タフネスが低いので防御には向いていないが、相手の3/3クリーチャーと相打ちになれる。4マナのクリーチャーとして、最低限の活躍は可能だ。

 注目すべきは場に出たときの誘発型能力で、1マナ以下のクリーチャーを2体まで自分のライブラリーから探して手札に加えることができる。つまり、このカード1枚で、手札が2枚増える。カードアドバンテージを得ることができるわけだ。

 探し出して持ってくることができるクリーチャーの制限が強いように見えるが、1マナ、あるいは0マナクリーチャーとはいえ戦闘向きのクリーチャーや能力が強いクリーチャーは色々と存在する。そういったクリーチャーをどう選んでデッキに入れておくかを考えてデッキを作る必要がある。

 あるいはそういったクリーチャーの組み合わせや相性を考えないとしても、白呪文にとって貴重な手札を増やすクリーチャーであることを考えれば、ウイニーデッキにそのまま追加するのも悪くない。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Knight-Captain+of+Eos

カードパワー:★★★

環境適応度:★★

オススメ度:★★

解説:

 5マナで2/2が1体と1/1が2体出るのでカード1枚の効果としてはやや大きい。例えば相手が《恐怖/Terror(10E)》のようなクリーチャー単体除去呪文を使ったとしても、2体のクリーチャーが残る。カード1枚でカード1枚を処理するタイプには有効に働くアドバンテージカードといえる。

 また相手が4/4で攻撃してきたときは3体でブロックすれば相打ちに取れるし、攻撃して3体とも通れば4/4が攻撃したのと同じダメージになる。一時しのぎ的なブロックも、普通のクリーチャーなら1回だがこれなら3回可能となる。カード1枚で複数のパーマネントを生み出したり、逆にカード1枚で複数のカードを処分する効果を持つものはそれだけで強いといえる。特にクリーチャーを複数生み出すカードは、さまざまな応用が効くため工夫することで色々な効果を発揮することができる。

 しかし4/4を複数に分割することのデメリットとして、それぞれダメージ耐性が低くなる。例えば、全体に2点ダメージを与える効果で全滅してしまうし、1点ダメージを飛ばす能力で兵士トークンは除去されてしまう。複数のカードを1枚のカードで処理しようと試みるタイプが苦手となってしまう。

 さて、しかし、5マナで4/4相応の効果を得るだけならほかのカードでもっと効率のよいものが色々とある。レアリティの低いものでもだ。そこで次に重視するのは特殊能力ということになるが、戦闘ダメージの軽減というのはかなり防御的で地味であり、劇的な状況変化をもたらしてはくれない。要するに、ほとんど防御専用の能力だ。

 結局、防御を基本とするデッキに使うことになるだろう。一応、本体のサイズが2/2なので《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》で再利用したり、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》で兵士トークンを半永久的に供給することで、クリーチャー戦メインのデッキを封じ込めることが出来る。クリーチャー・タイプが兵士であることを利用したデッキでも、悪くはないだろう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Resounding+Silence

カードパワー:★★★

環境適応度:★★★

オススメ度:★★★

解説:

 攻撃に参加しているクリーチャーしか対象に取れないが、ダメージや破壊ではなくゲームから取り除く効果を持つ除去呪文。再生持ちクリーチャー、墓地からカードを回収する呪文や能力、場から墓地に置かれたときに能力を誘発するクリーチャーなどの対策になる。相手が再利用することがほとんどないのはありがたい。

 また、条件は攻撃に参加しているかどうかだけなので、タフネスが高いクリーチャーであっても簡単に除去できる。同じカード1枚の交換ならば、よりマナを費やしているほうが基本的には不利な交換となるので、できれば攻撃役の大型クリーチャーに使用したい。

 また8マナと3色を必要とするが、サイクリングを持っている。サイクリングしたときに誘発する能力があり、攻撃クリーチャーを2体までゲームから取り除くことができるので、もし相手が2体のクリーチャーで攻撃してきていたら、相手のカード2枚を処分しつつ、こちらはサイクリングでカードを1枚引ける。カードを1枚使用してカードを1枚引くことができるので、差し引き0となりこちらの消費は8マナのみとなり、相手はカード2枚を失うのだから、カードアドバンテージに大きな差が出る。基本的にカードは1ターンに1枚しか増えないのだから、相手よりも一度に多くのカードを失えば、最終的には相手のカードだけが活躍して自分のカードが場からも手札からもすべてなくなってしまう。そういう状況に相手を追い込めばそのゲームは確実に勝てるだろう。白でカードアドバンテージを確保できるカードは少ないので、そういう意味でもサイクリングとサイクリング誘発型能力は重要な能力だ。

 さらにサイクリングとサイクリング誘発型能力はどちらも能力なので、《取り消し/Cancel(ALA)》のような通常の打ち消し呪文では打ち消せない。ほぼ確実に効果を発揮してくれることを期待できる。打ち消し呪文を使ってくるパーミッションデッキの攻撃クリーチャーはデッキに数枚しか入っていないこともあるので、サイクリングでクリーチャーを除去していけば相手は勝ち手段をすべて失うかもしれない。

 しかし、欠点もある。まず攻撃してこないクリーチャーを除去できない。これは、攻撃役ではなく能力を利用するタイプのクリーチャーに手も足も出ないことを意味するし、ブロックしてくる相手のクリーチャーを除去することもできない。また普通に使うのでも4マナを残しておく必要があるので、相手に動きがばれやすい。8マナを残す場合ならなおさらだ。そうすると相手は一度に2体のクリーチャーを除去されないようにするため、2番目に除去されたくないクリーチャー1体だけで攻撃してくるかもしれない。ややうまみが薄れることになる。

 総合的に見て、サイクリングを使わないならばほかにも同じレアリティで除去呪文の候補はあるので、サイクリングを使う見込みのある3色のマナが多く出るデッキ、つまり白青緑のコントロールデッキならばそのパワーを十分に発揮できるだろう。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Guardians+of+Akrasa

カードパワー:★

環境適応度:★

オススメ度:★

解説:

 防衛を持つので攻撃に参加することはできない。防御用クリーチャー。賛美を持つので単独で攻撃するクリーチャーを強化することはできる。

 しかし、守るにしても攻撃するにしてもサポートするにしても、3マナとカード1枚を使うならもっと有効なカードがたくさんある。手に入れやすさが同じレアリティのコモンカードであってもだ。

http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Akrasan+Squire

カードパワー:★★

環境適応度:★

オススメ度:★★

解説:

 ごく普通の1マナクリーチャーだが、賛美能力を持つので自分だけで攻撃すれば1マナ2/2クリーチャーのように見える。1マナでパワーが2あるというのは、相手のライフを序盤から削るという点でそこそこの攻撃力を持つので、大量の軽いクリーチャーをデッキに投入して序盤から相手のライフを削るウイニーデッキに入れるのも悪くはない。ただしその場合はほかのクリーチャーと同時に攻撃すると1/1とあまりかわりがないので、長所の1つを失うことになる。

 しかし、ウイニーデッキは相手を突破できなくなると足止めされるという欠点があり、それをカバーするという別の方向性で賛美が役に立つ。けして悪いクリーチャーではない。賛美を持つほかのクリーチャーを用意すれば、敵陣に単身乗り込む強力な勇者を作り上げることもそう難しくはない。

 記述は基本的にスタンダードフォーマットにおいての評価となります。

 

・カードパワー

 カードのゲームに与える影響力の高さを主にあらわします。5段階評価です。

 1:超ヒクイ 2:ヒクイ 3:普通 4:タカイ 5:超タカイ

・環境適応度

 執筆時点において、カードが環境で活躍しやすいかどうかを主にあらわします。5段階評価です。

 1:超ヒクイ 2:ヒクイ 3:普通 4:タカイ 5:超タカイ

・オススメ度

 初心者の方がデッキに採用するための使用難易度、金銭的問題、入手の難度的側面から見たお勧めの度合いです。5段階評価です。

 1:超ヒクイ 2:ヒクイ 3:普通 4:タカイ 5:超タカイ

・解説

 カードの使い方のコツや他のカードとの組み合わせなどの詳しい説明です。

 マジック:ザ・ギャザリングを始めたばかり、あるいは始めてから日の浅いプレイヤー向けに、カードの評価と解説を行う、まじっ九印どっとこむのコンテンツの1つであるブログです。

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